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Até 2030, o volume do mercado global de eSports chegará a US$ 12,49 bilhões
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Até 2030, o volume do mercado global de eSports chegará a US$ 12,49 bilhões

De acordo com a Business Wire, espera-se que o mercado global de esports atinja US$ 12,49 bilhões até 2030, com uma taxa de crescimento anual composta (CAGR) de 21,9% de 2022 a 2030.

O relatório afirma que o uso de dispositivos móveis deve aumentar nos países em desenvolvimento, aumentar a conscientização sobre os eSports e desenvolver ainda mais a popularidade dos videogames. São esses fatores que impulsionarão o crescimento do mercado durante o período de previsão.

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Os consumidores estão exigindo conteúdo de jogos interativos e de alta qualidade, alinhados com a indústria de entretenimento dinâmica. A combinação de entretenimento e jogos afetará o crescimento de toda a indústria esportiva, incluindo streamers online e desenvolvedores de jogos com orçamentos pequenos e grandes. O aumento dos investimentos de parceiros comerciais e o crescimento significativo da audiência levaram a um aumento nas receitas no mercado de esports. A indústria tornou-se mais estruturada e as associações e formatos de ligas estão desenvolvendo novas estruturas competitivas. Além disso, crescentes parcerias, aquisições e fusões preveem um forte crescimento para o mercado de esports.

Plataformas de streaming como o Twitch estão apenas fortalecendo a posição dos e-sports e jogos. Além disso, os campeonatos de esports atraíram a atenção de atletas e celebridades para a indústria e fortaleceram a confiança de um grande público. O relatório conclui que esports e jogos facilitam a captura da atenção de espectadores entusiasmados e jovens que são difíceis de alcançar por meio de canais de mídia tradicionais.

A capacidade de captar a atenção de um público jovem e entusiasmado tem atraído muitas marcas a investir em eventos de e-sports na forma de patrocínios e publicidade. O interesse dos investidores aumentou com a centralização da equipe de esports, o crescimento do público e a introdução de uma liga mais franqueada. Espera-se que o crescente interesse das marcas nas equipes de esports para gerar leads impulsione o crescimento do mercado ao longo do período de previsão.

Patrocinadores, vendas de ingressos e mercadorias, coleções de cápsulas de roupas e franqueados também estão impulsionando o crescimento do mercado de esports.

Principais conclusões:

  • O segmento de patrocínios detinha a maior fatia da receita do mercado de esports em 2021, respondendo por cerca de 40,0%. Por meio do patrocínio, as marcas podem alcançar clientes em potencial diretamente por meio de diversos canais de mídia.
  • Espera-se que o segmento de direitos de mídia, que gera receita significativa, aumente à taxa média anual mais alta de mais de 23,0% durante o período de previsão. No entanto, as muitas ligas, campeonatos e eventos que geralmente são transmitidos em várias plataformas de streaming gerarão uma receita significativa de direitos de mídia.
  • Espera-se que a região da Ásia-Pacífico ganhe uma participação de mercado significativa durante o período de previsão. Espera-se que países como China e Coreia do Sul desempenhem um papel vital no desenvolvimento do ecossistema de esports na região.
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