Servidores de teste para o PC versão 1.0 - atualização nº 2
Hoje gostaríamos de informar a você sobre os servidores de teste. Muitos jogadores ficaram desapontados ao saber que nosso primeiro teste foi adiado da última vez. Logo antes da abertura dos servidores de teste, percebemos que a compilação de teste não era estável o suficiente e decidiu adiar o teste. Embora o build de teste atual também não seja absolutamente estável no momento, ainda queremos lançar os servidores de teste nesta semana, pelo menos brevemente, para permitir que os jogadores testem a tão esperada inovação - saltar e superar obstáculos. Planejamos lançar servidores de teste por cerca de três dias, mas esta semana os testes serão reduzidos devido ao status de construção atual.
Por favor, note que o teste do cliente é possível em servidores de teste. Isso é normal, pois o assembly usado para o teste não é absolutamente estável. Talvez este não seja o melhor estado para testar todas as inovações. Pedimos que você trate isso com compreensão à medida que continuamos a trabalhar nesta questão.
O teste começará amanhã e durará cerca de um dia. Se decidirmos prolongar o tempo de teste, iremos informá-lo em nossas páginas oficiais nas redes sociais.
Horário de teste
- MSC: 14 de novembro, das 05:00 h às 15:00 h de 15 de novembro
Região e Modos
- NA SOLO Primeira Pessoa / Terceira Pessoa
- ÁSIA SOLO Primeira Pessoa / Terceira Pessoa
Desta vez fizemos duas mudanças importantes. Nós adicionamos saltos e escaladas e refeitas balísticas. Para saber mais sobre como pular e superar obstáculos, leia nosso post anterior. Quanto à balística, fizemos alterações na mecânica do vôo da bala, na precisão e na área afetada, para que se sentissem mais realistas e também melhorassem o equilíbrio da arma. Abaixo descrevemos as alterações em detalhes. Usaremos uma equação mais avançada para calcular o dano, que escrevemos em detalhes após o teste.
Reciclagem balística
Estamos constantemente explorando maneiras de melhorar o equilíbrio de armas, adicionando um pouco de realismo e não esquecendo o equilíbrio razoável. A primeira iteração do equilíbrio balístico foi concluída. Anteriormente, informamos sobre as próximas mudanças na mecânica de projéteis e armas e agora a primeira iteração acabou. Reciclagem consiste em vários elementos. O mais significativo deles é a adição de força de resistência, que atua na bala, alterando sua trajetória. Por causa disso, a bala perde sua velocidade ao longo do tempo, o que é bastante semelhante ao que acontece na vida real. Quando a gravidade age em um projétil, com uma distância sua força aumentará. Para a maioria das espingardas de assalto, é improvável que tais mudanças sejam perceptíveis, mas vale a pena aumentar a distância em 300 metros ou mais, e você a verá imediatamente. Em segundo lugar, mudamos a precisão da arma, com base em novos dados recebidos de colegas do aterro. Embora a precisão possa ser reduzida para alguns tipos de armas, outras se tornarão, ao contrário, mais precisas do que antes. Após as mudanças na trajetória da bala, examinamos o uso de moscas e miras. Para nos adaptarmos à nova balística, mudamos a maneira como o alcance de tiro nas vistas funciona, para que ela funcione um pouco mais realista. Como resultado, cada arma terá um alcance único de ajuste ao usar moscas. As miras holográficas e de colimador permitem fotografar a curtas distâncias. Além disso, você pode alterar a intensidade do retículo (por padrão, usando a roda do mouse). A ponta de chevron de 4 pontos é definida por padrão para 50 metros para metralhadoras e 100 metros para outras armas. Miras de alta multiplicidade permitem alterar o nível de zoom (por padrão, usando a roda do mouse). Finalmente, fizemos alterações nas zonas de impacto nos personagens. Sentimos que o sistema original era simplista demais e punia os jogadores. Com o novo sistema, a área problemática do pescoço será protegida por um capacete. Rodar mãos e pés também será menos eficaz do que antes. Juntamente com bônus e penalidades por tiros, o dano dependerá da classe de armas. Essas mudanças nos permitirão equilibrar melhor o uso e a funcionalidade de diferentes tipos de armas. Por favor, tenha em mente que as mudanças não são definitivas e muitas delas, na verdade, são uma experiência. Também ainda estamos trabalhando em recursos adicionais que serão introduzidos no jogo.
Otimização do cliente
Dados de paisagem otimizados para reduzir o consumo de memória Atraso reduzido durante o carregamento do terreno Reduziu o atraso na presença de um grande número de jogadores na tela
Otimização de servidor
Desempenho otimizado do servidor devido à largura de banda de rede aprimorada
Ações
Adicionado um sistema para superar os obstáculos.
Processo de jogo
- Mudou o equilíbrio de dirigir um carro * Nós mudamos os sons de condução para mais realistas, o som para cada carro será melhorado.
- Dirigir um carro tornou-se mais realista
- Animações melhoradas para veículos e passageiros
Balística redesenhada
- Projéteis disparados de armas de fogo são agora afetados pela resistência do ar. Isso significa que as granadas agora perderão velocidade com o tempo, a trajetória das balas diminuirá e elas mesmas voarão por mais tempo
- A mira na visão 4x é modificada para que caiba melhor com as trajetórias de 5,56 e 7,62 rodadas
- Grandes miras (8x, 15x) agora têm um zoom variável. Pode ser configurado no modo de apontar usando a roda do mouse (por padrão)
- O brilho da mira para laser, visão holográfica e 2x pode ser ajustado usando a roda do mouse
- As áreas de acerto foram modificadas.
- O capacete agora protege o pescoço
- Redução de danos nas mãos e pés
- Dano aumentado nos ombros e quadris
- Aumento do dano no peito
- O dano base é modificado de acordo com a classe de armas.
- Corrigida pontaria desnecessária ao inclinar a câmera no modo de pontaria
- Removido efeito de borrão em armas e objetos perto da câmera, que ocorreu fora do modo de mira
Veículos
- Dimensões unificadas de todos os modelos de UAZ, o número de assentos é reduzido para 4
Interface de usuário / experiência
- Interface de capacidade de mochila aprimorada
- A lista de mortes foi movida para o canto superior direito da tela.
Quando no início deste ano estávamos nos preparando para lançar a primeira versão do acesso antecipado da PUBG, não estávamos totalmente preparados para o problema de trapaça no jogo. Desde então, o número de nossos jogadores cresceu exponencialmente, e esse problema se tornou ainda mais tangível. Este mês já dissemos que começamos a adicionar novos métodos e mecanismos de detecção de truques ao jogo para lidar de forma mais eficaz com as fraudes. Resolver este problema para criar uma atmosfera de jogo saudável para os nossos jogadores é uma tarefa de alta prioridade. Estamos constantemente melhorando nossos métodos de lidar com trapaceiros e adicionar novos. Nossas recentes tentativas de fortalecer as medidas contra trapaceiros reduziram em 25% o número total de jogadores que usam trapaceiros, e o número de trapaceiros mal intencionados em 50%. No entanto, entendemos que isso não é suficiente. Portanto, lidamos com esse problema de diferentes maneiras: monitoramos a situação o tempo todo, reforçamos os sistemas de segurança e adicionamos novas soluções ao problema com fraudes. Quanto aos métodos propostos pelos jogadores, investigamos alguns deles que nos pareceram os mais eficazes. A batalha contra as fraudes pode durar para sempre. Mas faremos tudo o que estiver ao nosso alcance para criar um ambiente melhor e mais saudável para todos, e vamos punir rigorosamente tanto os distribuidores quanto os que os usam. Finalmente, pedimos que você entenda a situação com as saídas do cliente que você pode ter durante o teste. Gostaríamos também de agradecer aos jogadores que esperavam pacientemente pela atualização. Embora não possamos responder a todas as mensagens que você nos deixa, sempre seguimos sua opinião e levamos isso em conta. Somos muito gratos a você por isso. Em um dos posts subseqüentes no diário dos desenvolvedores, abordaremos os problemas discutidos na comunidade, os bugs não corrigidos nesta versão de teste, bem como várias outras questões não abordadas nesta versão do blog. Também estamos nos preparando para publicar informações sobre a equação de cálculo de danos, sobre as quais falamos acima. Estamos aguardando sua opinião em nosso primeiro teste 1.0 para PC.
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