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Rapaz de 14 anos na Índia morre por suicídio após disputa sobre jogos para telemóvel
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Rapaz de 14 anos na Índia morre por suicídio após disputa sobre jogos para telemóvel

Um incidente de partir o coração ocorreu na cidade de Lucknow, na Índia, onde um rapaz de 14 anos terá morrido por suicídio na sequência de um desentendimento com a sua mãe por causa de um jogo no telemóvel a altas horas da noite. O rapaz, aluno da 8ª classe, foi encontrado morto no seu quarto pouco depois do confronto.

A preocupação rotineira dos pais acaba em tragédia

De acordo com um relatório do India Today, o incidente teve lugar no Setor G da zona de Ashiyana. Na noite em questão, o rapaz estava a usar o telemóvel a altas horas da noite quando a mãe, Kumodini, lhe pediu que parasse e se concentrasse nos estudos. O que começou por ser uma repreensão comum dos pais transformou-se rapidamente numa tragédia devastadora.

Mais tarde, nessa mesma noite, a mãe encontrou o filho pendurado na ventoinha de teto do seu quarto. Chocada com a descoberta, terá desmaiado. A família tinha-se mudado recentemente para Lucknow depois de o pai do rapaz, um agente da Força Policial da Reserva Central (CRPF), ter sido transferido para a cidade em maio. A família é originária de Odisha.

Uma conversa mais alargada sobre jogos para telemóvel e saúde mental

O rapaz era o filho do meio da família e frequentava uma escola privada na cidade. O seu irmão mais velho vive atualmente com os avós em Odisha. Embora a família não tenha apresentado qualquer queixa formal, a polícia iniciou uma investigação e, até à data, não encontrou provas de crime.

Este trágico incidente chama de novo a atenção para as crescentes preocupações em torno do impacto dos jogos para telemóvel nos jovens. Títulos como PUBG Mobile, Free Fire e jogos semelhantes têm sido associados a um aumento de comportamentos emocionais entre os adolescentes, especialmente quando combinados com o stress da escola ou da dinâmica familiar.

Um apelo à consciencialização, não apenas à regulamentação

Embora os governos tenham introduzido restrições e políticas de bem-estar digital para ajudar a travar o excesso de jogos, este caso realça a necessidade de maior apoio emocional e sensibilização para a saúde mental, tanto em casa como na escola. O jogo foi concebido para ser uma forma de entretenimento - uma fonte de alegria e ligação. Mas sem uma orientação e limites adequados, pode também tornar-se uma fonte de tensão e angústia.

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Mais do que regras mais rigorosas, o que é necessário é uma comunicação aberta, uma intervenção precoce e uma educação empática. As famílias, os educadores e os responsáveis políticos devem trabalhar em conjunto para garantir que as crianças se sintam ouvidas, apoiadas e seguras - tanto em linha como fora de linha.

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