O crescimento do PUBG veio de tudo, exceto do Battle Royale.
O relatório do segundo trimestre da Krafton prevê um aumento de 25% na receita da propriedade intelectual de PUBG no primeiro semestre de 2026 em comparação com o mesmo período do ano passado, e o lucro operacional geral da empresa atingiu o recorde de 410,9 bilhões de KRW, aproximadamente £ 213 milhões, um aumento de 67% em relação ao ano anterior. PUBG deixou de ser notícia há anos, embora tenha se mantido discretamente entre os cinco jogos mais jogados do Steam.
A parte interessante está na divisão dos números. A receita do segmento de PC da Krafton cresceu 155,1% em relação ao ano anterior, e a de consoles, 143,3%, enquanto a de dispositivos móveis registrou um crescimento de 5,5%. Todos os três produtos PUBG cresceram: o jogo para PC, PUBG Mobile e Battlegrounds Mobile India. A editora atribui o crescimento às colaborações e aos novos modos, e não ao próprio battle royale. No PC, isso significa o modo cooperativo PvE Xeno Point e uma colaboração com Payday, com mais novidades prometidas para o segundo semestre. Em dispositivos móveis, significa conteúdo gerado pelo usuário sob a marca World of Wonder, um conjunto de ferramentas criativas semelhante a Roblox e Fortnite.
"A Krafton vai atualizar suas ferramentas de criação e expandir o conteúdo gerado pelo usuário (UGC) baseado em propriedades intelectuais globais."
— Krafton
Naruto e Homem-Aranha foram os exemplos citados, juntamente com uma nova moeda virtual para recompensar criadores de conteúdo. Battle royale nunca foi meu gênero favorito, então a frase que continuo relendo é que o crescimento de uma empresa de battle royale se deu por meio de outras áreas do seu portfólio que não são battle royale.

Xeno Point é a versão mais clara disso, e nem sequer a primeira tentativa, já que uma colaboração com a Skibidi Toilet chegou lá antes. Foi lançado em 8 de abril no Steam e em 16 de abril no PS5 e Xbox Series X/S como um modo totalmente separado do jogo principal, mais próximo de um produto independente dentro do Battlegrounds. Quatro jogadores entram em um centro futurista, gastam recursos em uma grande árvore de habilidades, aprimoram habilidades supremas, criam itens e escolhem equipamentos antes de uma partida. As armas são o arsenal familiar do PUBG com acessórios e mochilas intactos, além de uma arma anti-alienígena, só que agora cada arma vem em variantes de raridade com código de cores, cada uma com bônus percentuais, o que representa a adição de elementos de loot-shooter a um jogo de tiro que nunca os teve.
Esquadrões defendem pontos de captura contra ondas de inimigos, derrotam um subchefe e finalizam a missão contra um chefe em quatro níveis de dificuldade. A prévia da Eurogamer, em abril, considerou o nível mais alto administrável mesmo com equipamentos não otimizados e sem explorar a árvore de habilidades, com a ressalva de que dois dos quatro jogadores daquele esquadrão trabalhavam na PUBG Studios e acharam o bestiário limitado: robôs de combate corpo a corpo que se movem rapidamente, versões autodestrutivas dos mesmos, unidades humanoides que atiram e ficam paradas, outras que distribuem escudos de invencibilidade e um chefe que fica parado com pequenos pontos fracos para atingir. O mapa foi o pior avaliado, descrito como um funil de saque que leva os jogadores a uma espécie de "piñata" no final. O veredicto foi que ele funciona como um interlúdio entre as rodadas de battle royale e nada mais. Os primeiros mapas de PUBG estavam entre os melhores em jogos multiplayer, então ler que Miramar foi transformado em um corredor me incomoda mais do que qualquer reclamação sobre os inimigos.
A outra metade da história dos lucros é um jogo pelo qual a Krafton passou um ano brigando com seus próprios desenvolvedores. Subnautica 2 ultrapassou a marca de 5 milhões de vendas 22 dias após seu lançamento em acesso antecipado em 14 de maio para PC e Xbox Series X/S, e a série Subnautica arrecadou 232,5 bilhões de KRW, cerca de £ 121 milhões, no primeiro semestre do ano fiscal da Krafton. A editora agora afirma que planeja manter o jogo em funcionamento até o lançamento completo e transformar Subnautica em uma franquia de sucesso.

A jornada até lá foi conturbada. A Krafton comprou a Unknown Worlds em 2021 e, no ano passado, demitiu o fundador do estúdio, Charlie Cleveland, o CEO Ted Gill e o diretor de projetos especiais, Max McGuire, além de adiar o acesso antecipado de 2025 para 2026, uma medida que impediria o alcance das metas de receita e, consequentemente, a liberação de um bônus prometido de US$ 250 milhões para a equipe. O drama do processo judicial envolvendo Subnautica 2 incluiu a alegação de que o CEO da Krafton pediu à ChatGPT que buscasse maneiras de evitar o pagamento. Um juiz de Delaware considerou que a Krafton havia violado o Contrato de Compra de Ações ao demitir os três sem justa causa e ao assumir indevidamente o controle operacional, e reintegrou Gill, que posteriormente renunciou ao cargo em virtude de um acordo que estendeu os bônus a todos os funcionários atuais da Unknown Worlds, e não apenas aos três executivos e à equipe presente na época da aquisição. Gill declarou à Bloomberg que os termos do acordo resultaram em uma remuneração significativamente maior para os funcionários do que a prevista no contrato original.
Acho que a frase mais incisiva deste relatório de resultados é a que classifica Subnautica como uma franquia, porque é o mesmo jogo que, segundo uma análise interna vazada, carecia da novidade e do volume esperados de uma sequência. Essa análise, cuja autenticidade foi confirmada por Krafton, contabilizou dois biomas a menos do que o planejado, uma criatura do tipo Leviatã ausente, um modo descartado, um veículo cortado e cerca de seis horas de história atrasada. A Cleveland afirmou publicamente que o jogo estava pronto para ser lançado. Cinco milhões de compradores em três semanas não definem quem estava certo sobre o conteúdo, mas é um número que torna o atraso mais difícil de justificar em retrospectiva. A Unknown Worlds espera permanecer em acesso antecipado por dois a três anos e afirmou que nenhuma inteligência artificial generativa foi utilizada no jogo, o que contrasta com a declaração de Krafton de que a empresa priorizará a IA em outubro de 2025.

Em torno desses dois resultados, o restante do portfólio tem estado bastante ativo em ambas as direções. O PUBG Esports em 2026 foi reformulado em uma temporada que vai de março a dezembro, com quatro circuitos de três séries consecutivas, totalizando 12 eventos PGS, com 24 equipes em cada circuito, divididas igualmente entre equipes parceiras globais e classificadas regionais, e uma premiação total de US$ 2 milhões, sendo US$ 100.000 para cada uma das duas primeiras séries de um circuito e US$ 300.000 para a final. Além disso, três eventos internacionais complementam a premiação: a PUBG Nations Cup em junho, uma participação na Esports World Cup em julho e o PUBG Global Championship em dezembro. As equipes parceiras compartilham US$ 1 milhão em apoio anual, e o lado do jogo adiciona um Desafio de Palpites atualizado, uma Liga Fantasia de Esports e um Passe de Esports.
PUBG: Blindspot, o jogo de tiro tático 5v5 com visão superior da ARC Team de Krafton, foi removido do Steam em 30 de março, após 53 dias em acesso antecipado. O jogo atingiu um pico de 3.251 jogadores simultâneos e caiu para 184 no dia do anúncio do encerramento. A equipe permaneceu unida e Krafton afirmou que o trabalho serviria de base para projetos futuros. O próximo projeto é PUBG: Black Budget, um jogo de tiro com foco em extração, que estará em sua primeira versão alfa de 12 a 22 de dezembro. O jogo se passa em uma ilha de 2,5 por 2,5 quilômetros presa em um loop temporal, com até 45 jogadores em esquadrões de três, raids com duração de até 30 minutos e todos os itens perdidos ao morrer. A página do jogo no Steam já lista as especificações recomendadas: um Core i3 de 12ª geração, 16 GB de memória e uma RTX 3060, sendo que a versão alfa ocupa aproximadamente 30 GB de espaço.

Em resumo, o relatório descreve uma empresa que cresceu transformando um jogo battle royale em uma plataforma para outros gêneros, enquanto seu maior sucesso individual veio de um estúdio que ela vinha tentando desacelerar. Xeno Point impulsionou a linha de jogos para PC, Subnautica 2 melhorou o balanço financeiro, Blindspot não teve impacto algum, e Black Budget ainda precisa ser testado.
Leia também: A Krafton lançou Astro Arena: 3vs3 Battle PvP em versão beta no dia 9 de julho na Índia, Indonésia, Tailândia, Taiwan, México, Brasil e Estados Unidos. Trata-se de um MOBA da PUBG Studios com melhorias no estilo roguelike e partidas com duração aproximada de cinco minutos. O jogo começou na Índia como TARASONA: Battle Royale, durante um período de acesso antecipado em 2024, antes de ser renomeado e entrar em fase alfa em 2025.
Bónus de depósito de 5% até 100 gemas

0% de taxas sobre depósitos e levantamentos de pele.


Bónus de Depósito de 11% + FreeSpin
BÓNUS DE DEPÓSITO EXTRA DE 10% + 2 RODADAS GRÁTIS
Caso grátis e bónus de boas-vindas de 100%
5 caixas gratuitas, diárias gratuitas e bónus

3 caixas grátis e um bónus de 5% adicionado a todos os depósitos em dinheiro.

+5% para depósito


Comentários