Aaron Keller, diretor de Overwatch, fala sobre King’s Row e a votação sobre os mapas
O diretor do jogo Overwatch, Aaron Keller, explicou por que é que King’s Row continua a ganhar a votação de mapas da Equipa 4 e afirmou que o resto da lista de mapas continua a ser escolhido.
A Equipa 4 introduziu a votação de mapas no Overwatch, e a primeira coisa que ficou evidente foi o quão concentrado é o gosto da comunidade de jogadores. Os jogadores que insistem em votar de forma independente tendem a ceder assim que King’s Row aparece na votação, e o resultado transforma-se numa vitória esmagadora. Keller analisou o que este mapa oferece que os outros não oferecem, admitiu que a votação ganha o seu próprio ímpeto assim que começa e destacou os jogadores que continuam a escolher Clash e 2CP na mesma.
King’s Row funciona tanto no ataque como na defesa, o que por si só já é bastante raro, e Keller deu uma razão concreta quando questionado sobre o que torna o mapa icónico, segundo a PC Gamer. King’s Row tem terreno elevado, disse ele, mas não do tipo que impede o combate. O espaço dá a muitos heróis diferentes algo para fazer e mantém-se suficientemente compacto para que ninguém fique muito tempo fora da ação. Keller interrompeu-se enquanto respondia, ciente de que poderia continuar a falar sobre este único mapa por algum tempo.
A divisão entre ataque e defesa é a outra metade da questão. King’s Row não se inclina fortemente para nenhum dos lados durante a maior parte do jogo, e essa inclinação só se torna evidente no final da investida.

O seu segundo ponto diz respeito à parte do mapa que uma equipa realmente vê. Keller afirmou que jogar em grande parte do espaço é mais satisfatório para ambos os lados. Manter o inimigo na sua zona de reaparecimento dá-lhe uma sensação boa, e ele deixou claro que ninguém quer isso em todas as partidas. O que os jogadores querem é um jogo renhido.
Os jogadores de suporte tendem a interpretar o mapa através das suas linhas de visão. O jornalista que entrevistou Keller joga principalmente com a Ana e destacou as linhas de fogo bem definidas, além da forma como os tanques permanecem perto da carga em vez de se afastarem para procurar o seu próprio combate. É na parte central que isso se desmorona e o mapa se torna complicado, embora o contacto constante com a equipa inimiga continue a gerar grandes momentos de combate em equipa ao longo de todo o percurso.
Interpretei isso como um argumento tanto sobre o movimento como sobre o equilíbrio, uma vez que um mapa que nunca nos permite sair da nossa metade é um mapa que só jogamos pela metade.
Keller também reconheceu a vertente social da votação. O consenso forma-se à medida que mais pessoas escolhem King’s Row, e a contagem começa a inclinar-se numa direção, o que ele descreveu como a votação a ganhar impulso por si própria. Muitos jogadores ou seguem o grupo ou optam por não votar de todo, embora alguns se oponham de vez em quando.
«Cada mapa do jogo é submetido a votação.»
— Aaron Keller
Para alguns jogadores, o Clash ou o 2CP são os modos favoritos no Overwatch, disse Keller, acrescentando que a equipa vê problemas em ambos. A sua interpretação dos dados é que a base de jogadores tem gostos mais variados do que a Equipa 4 por vezes pressupõe. Ele não chegou ao ponto de classificar nenhum dos modos como um erro, mas considerou que a discrepância entre o que a equipa vê e o que os jogadores escolhem merece atenção.
O 2CP tem um historial que sustenta essa afirmação. O modo saiu da rotação de mapas, e os problemas com o seu segundo objetivo foram parte da razão pela qual foi retirado. O jornalista que colocou a questão a Keller admitiu que também não se importava muito com o 2CP, o que corrobora o seu argumento sobre a variedade de gostos. Um modo pode ser suficientemente mau para ser retirado da rotação e, mesmo assim, continuar a ser a primeira escolha de alguém.
A admissão de que a base de jogadores é mais ampla do que a equipa pressupõe é a mensagem que eu transmitiria a qualquer pessoa que planeie conteúdos em torno de um jogo ativo.
A Equipa 4 não tentou visivelmente reconstruir King’s Row desde então, embora o Neon Junction apresente algumas das mesmas características, mas invertidas. Keller não afirmou que o estúdio tivesse descoberto uma fórmula, e os dados da votação sugerem que nada substituiu ainda o original.
A discussão sobre os mapas surge num período mais movimentado para o Overwatch do que o jogo tem vivido há algum tempo. A Blizzard apresentou um herói de apoio chamado Doctrine na BlizzCon, a 12 de setembro — um vampiro que envia drones para curar aliados ou infligir danos —, jogável numa versão de teste gratuita nesse fim de semana, antes do lançamento completo com a quinta temporada, a 6 de outubro. Essa temporada já está ativa, pelo que o Doctrine integra agora o conjunto regular de heróis, a par dos mapas sobre os quais os jogadores continuam a votar.
Deixei de jogar jogos de tiro competitivos há anos, por isso os números das votações chamam-me mais a atenção do que a classificação.
A Blizzard preencheu o resto da sua programação da BlizzCon com compromissos a longo prazo, incluindo o StarCraft: Dominion, um jogo de tiro em mundo aberto ambientado 70 anos após o Legacy of the Void e liderado pelo antigo diretor de Far Cry, Dan Hay, com data de lançamento prevista para 2030. O Overwatch é a única propriedade da Blizzard em que o público vota em algo em cada sessão, o que torna King’s Row um indicador mais claro dos gostos do público do que qualquer coisa que um anúncio para 2030 possa oferecer.

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