O diretor de Super Smash Bros., Masahiro Sakurai, afirma que a IA não consegue replicar o que Fumito Ueda criará em seguida.
Masahiro Sakurai disseao Denfaminicogamerque a IA generativa fará com que o Steam ultrapasse a marca de 19.000 jogos lançados este ano, um aumento significativo em relação aos 275 jogos de 2010, e que a maior parte do que vier depois repetirá sistemas já utilizados por outros jogos. O diretor de Super Smash Bros. recentemente deixou o cargo de jurado do Game Designers Awards, e a pergunta surgiu a partir desse trabalho.
O argumento dele se divide em dois. O volume de lançamentos está chegando, quase nada disso trará retorno financeiro, e ninguém conseguirá acompanhar tantos lançamentos ou diferenciá-los. A exceção que ele cita é Fumito Ueda, cujo Ico e Shadow of the Colossus ele acredita que a IA poderá aprender a imitar, e cujo próximo jogo ele acredita que não poderá ser imitado. Suas declarações chegaram ao inglês por meio de uma tradução automática da entrevista japonesa.
“19.000 é incrível, mas acho que esse número vai aumentar ainda mais daqui para frente. Tenho certeza disso. Isso porque a IA vai impulsionar esse crescimento. No entanto, acredito que a maioria desses jogos se tornará 'títulos não lucrativos'. São tantos que é impossível acompanhar todos e entender cada um deles.”
-Masahiro Sakurai
Os títulos que ele escolheu como presas fáceis são pequenos. Librarian: Tidy Up the Arcane Library! pede aos jogadores que organizem livros em prateleiras, e Sakurai o colocou ao lado de outros jogos de quebra-cabeça baseados em uma única piada, como encontrar uma agulha em um palheiro ou organizar um supermercado. Needle in a Haystack Simulator, que esconde uma agulha em cinco milhões de pedaços de palha, viralizou e as cópias vieram em seguida, e a Studio Bitdot acabou estampando um selo vermelho brilhante de "original" em sua própria arte na Steam para que os compradores pudessem diferenciar as duas versões.
Não tenho nada contra a IA dentro de um fluxo de trabalho de estúdio, e a quantidade bruta de lançamentos em si não me preocupa. Sakurai trabalha no lado da indústria que nunca foi pautado por volume, onde um lançamento leva anos e uma conversão ainda precisa ser finalizada manualmente.
Sakurai colocou Ueda no outro extremo da discussão. A IA generativa pode se tornar forte o suficiente para reproduzir algo tão complexo quanto Ico ou Shadow of the Colossus, disse ele, traçando então uma linha divisória sobre o que Ueda ainda não criou, chamando isso de algo que a IA simplesmente não consegue replicar. Ele acrescentou que as pessoas que importam em uma era de produção em massa são aquelas que trilham seu próprio caminho e trabalham com um estilo que ninguém mais possui.
“Basicamente, a IA se refere a coisas que já foram criadas, mas não pode se referir a coisas que ainda não foram criadas. Acho que isso vale não só para a IA, mas também para vários tipos de trabalhos criativos.”
-Masahiro Sakurai

O Steam Next Fest começou em 19 de outubro com 8.202 demos, mais que o dobro do ano passado. No evento de junho, aproximadamente 17% das demos revelaram o uso de IA generativa, um valor mínimo e não um total, já que a divulgação é voluntária. A Alliance Arts cancelou a demo de Drunken Goddess Reflux dias antes do início do evento, alegando temer que a versão fosse...
“Usado para imitar ou replicar rapidamente a apresentação e a jogabilidade do jogo com IA ou outras ferramentas, e que tais trabalhos poderiam ser lançados antes do nosso lançamento.”
— Aliança das Artes
Outros desenvolvedores removeram demos e testes de jogo pelo mesmo motivo, e qualquer um que lance um jogo agora compete com outras oito mil demos pela mesma vaga na página inicial de uma loja virtual. Acho que um jogo produzido em massa só escapa dessa situação quando alguém decide para que ele serve e escolhe a piada, a marca ou o design que alguém reconhecerá, e essa decisão é a única parte que nenhum gerador te entrega de bandeja.
As vendas do Switch 2 atingiram 5,9 milhões de unidades nos EUA durante os primeiros 12 meses do console, ficando atrás apenas do Game Boy Advance, com 6,5 milhões de unidades vendidas no mesmo período. O relatório da Circana de maio de 2026 colocou o Switch 2 à frente do PlayStation 5 no mês, com o PS5 apresentando uma queda de 58% em relação ao ano anterior e o Xbox registrando o menor total de vendas para o mês de maio em sua história.
Elden Ring foi lançado para Nintendo Switch 2 em 28 de agosto, sendo a primeira vez que o RPG da FromSoftware apareceu em um console da Nintendo. O jogo base, a expansão Shadow of the Erdtree e o pacote Tarnished Pack foram incluídos em uma única compra de US$ 79,99. A versão para Nintendo Switch não possui modo de 60fps e ocupa 50 GB de espaço no sistema, números que foram definidos após meses de otimização, e não por uma mensagem de aviso.

A Pearl Abyss tem se mostrado mais lenta. O CEO Huh Jin-young afirmou que a versão de Crimson Desert para Switch 2 roda em um nível que permite jogabilidade básica, mas se recusou a definir uma data de lançamento até que os gráficos, a ação e o mundo aberto permaneçam intactos após a migração para o Nintendo Switch. O próximo projeto do estúdio, DokeV, está previsto para o segundo semestre de 2028.
O remake de Ocarina of Time recebeu a classificação E10+ do ESRB por conter sangue animado e violência fantástica, e já está listado na loja da Nintendo, embora o jogo anunciado em um Nintendo Direct em junho ainda não tenha data de lançamento. A versão remasterizada de The Legend of Zelda: Twilight Princess está em um impasse, segundo informações do insider Nash Weedle, que afirma que Wind Waker foi deixado em um limbo.
O teste de Sakurai é se algo já foi feito antes. Shadow of the Colossus passa nesse teste pelo trabalho que exigiu, com a Team Ico planejando 48 colossos, lançando 16 e criando carregamento dinâmico, deformação de colisão e um cavalo totalmente animado para carregá-los. Eu coloco esse jogo em um patamar diferente, porque ele se baseou no escapismo e em uma forma que ninguém havia lançado antes, e trabalhos como esse continuam atraindo jogadores anos depois que uma tendência deixa de ser engraçada.
Leia também: Shadow of the Colossus começou como uma caçada cooperativa inspirada em Battlefield 1942, onde os jogadores deveriam atordoar, cegar e descer um colosso juntos, até que Ueda removeu o modo multijogador porque a Team Ico não tinha recursos para desenvolvê-lo.

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