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World of Warcraft: Teste de estresse gratuito para sempre - Tempos de teste por região
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World of Warcraft: Teste de estresse gratuito para sempre - Tempos de teste por região

Ontem, a Blizzard liberou o World of Warcraft: Forever para todos os titulares de contas para um teste de estresse gratuito do servidor, duas semanas antes do lançamento em 4 de novembro.

O teste não exige assinatura ativa nem compra antecipada. Qualquer pessoa com uma conta do World of Warcraft pode acessar o cliente do Teste de Estresse WoW: Forever pelo aplicativo Battle.net e jogar. Todos começam do zero, então a janela de teste cobre as zonas iniciais de progressão de nível e pouco mais, e os servidores beta regulares permanecem offline durante a execução. Zonas iniciais lotadas e inimigos de missões morrendo antes que um segundo jogador possa atacá-los são o resultado esperado, e não uma falha. O cronograma por região é o seguinte:

  • Costa Oeste dos EUA: das 14h às 18h PDT
  • Costa Leste dos EUA: das 17h às 21h EDT
  • Reino Unido: das 18h às 2h BST
  • Europa: das 19h às 3h CEST
  • Austrália: das 8h às 12h (horário de verão da Austrália Oriental).
  • Nova Zelândia: das 10h às 14h (horário padrão da Nova Zelândia).

World of Warcraft: Forever é a versão expandida do jogo base da Blizzard, baseada no patch 1.12.1 e com lançamento mundial marcado para 4 de novembro às 15h (horário do Pacífico), trazendo uma nova raça de elfos neutros chamada Skyborne, três novas zonas, nove masmorras e duas raides. O acesso é garantido por uma assinatura existente. Os Skyborne são a exceção, sendo vendidos separadamente nas edições de atualização disponíveis na loja Battle.net.

O teste existe porque o beta não correu bem. Os servidores da Blizzard entraram em colapso devido à grande quantidade de jogadores no dia 17 de setembro, o dia de abertura do beta, quando desconexões em massa atingiram jogadores que já haviam esperado em filas de espera que duravam mais de uma hora. Clayton Stone, diretor associado de produção do WoW Classic, afirmou que a participação foi muito maior do que a equipe havia planejado. Isso considerando apenas o público pagante, já que o acesso ao beta estava incluído no Pacote Épico e na Coleção Warcraft Forever.

Parte da pressão é estrutural. Forever abandona o sistema de reinos usado em todas as outras versões de WoW. Os jogadores escolhem um conjunto de regras — normal, PvP ou roleplay — e todos que seguem esse conjunto de regras são colocados no mesmo servidor, uma escolha feita pela Blizzard para manter intacto o lado social do MMO original. Uma fila com um conjunto completo de regras se comporta de maneira diferente de quarenta filas menores com alguns milhares de jogadores cada, e a Blizzard não tem uma versão antiga do seu próprio MMO para usar como referência os dados de carga.

Não pago uma assinatura do WoW há anos, e um cliente gratuito no launcher é exatamente a forma que a Blizzard encontra para colocar contas como a minha de volta na fila de espera. O teste de estresse também serve como a estratégia de marketing mais barata que o jogo usa antes do lançamento.

Assim que a janela de testes se fechar, a Blizzard reativará os servidores beta regulares até sexta-feira. O beta estava programado para terminar em 21 de outubro, então os dias extras parecem ser mais testes do que uma despedida. De qualquer forma, não há muito o que revelar, já que o Wowhead e outros sites extraíram as árvores de talentos das classes e os bônus de conjuntos de armadura reformulados dos arquivos do jogo há semanas.

O que o teste de estresse não consegue reproduzir é o formato do dia do lançamento. Uma janela de quatro horas anunciada em cima da hora atrai as pessoas que já estavam esperando. O dia 4 de novembro traz todos os assinantes de uma vez, incluindo as contas inativas que a Blizzard passou o outono tentando conquistar, e os leva a um jogo onde as zonas de progressão de nível importam mais do que em qualquer lançamento recente de WoW, já que não há boost nem como pular para o conteúdo atual.

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Acho que a estabilidade no dia 4 de novembro vai definir como esta versão será lembrada, mais do que qualquer uma das novas zonas ou a corrida. Um jogo vanilla reimaginado, no qual ninguém consegue entrar no primeiro dia, se torna uma história sobre filas de espera, e as comparações com 2004 já estão feitas.

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