Dan Houser falou sobre os jogos do estúdio nos quais ele trabalhou — Red Dead Redemption, Bully e Max Payne 3
Dan Houser é um dos cofundadores da Rockstar Games e tem estado envolvido no desenvolvimento de todos os principais lançamentos do estúdio, na qualidade de produtor e argumentista. Como é sabido, ele deixou a empresa em 2020 devido a cansaço e esgotamento e, numa entrevista recente, partilhou novos detalhes sobre o desenvolvimento de vários projetos em simultâneo.
Numa nova e extensa entrevista à IGN, Houser — surpreendentemente — não abordou o futuro GTA 6, mas falou, em vez disso, sobre outros títulos da Rockstar, nomeadamente «Red Dead Redemption», «Bully» e «Max Payne 3». Dedicou atenção específica a cada jogo, partilhando perspetivas interessantes sobre o desfecho da história de John Marston, os desafios do desenvolvimento de «Bully» e a forma como o estúdio não conseguiu fazer justiça ao legado de «Max Payne» na terceira entrega. Pode consultar mais detalhes de Houser sobre todos os tópicos acima referidos abaixo:
Sobre o final emotivo de Red Dead Redemption:
«Lembro-me de ter discutido isso com o designer principal, Christian Cantamessa, e ele estava entusiasmado com a ideia, assim como eu, mas sabíamos das realidades da produção… como é que um jogo de mundo aberto funciona se matarmos o protagonista? Então, eu disse: “Acho que talvez tenhamos de o matar.” E ele respondeu: ‘É uma ótima ideia. Temos de o fazer.’ Eu disse: ‘Não sei se… deixa-me pensar nisto’, porque estávamos apenas a lidar com o áudio e os diálogos. A natureza de um jogo de mundo aberto é que terminas uma história e, depois, voltas ao mundo para concluir todo o conteúdo secundário, se quiseres. Teríamos de jogar na pele de outra pessoa para isso. Podíamos jogar na pele do Jack, mas o que é que isso significaria? Por isso, tive de refletir um pouco sobre o que isso implicaria do ponto de vista da produção.
Acho que as pessoas adoraram mesmo aquele momento em que os mataste e acharam isso muito impactante a nível emocional. «Acho que houve um consenso geral de que foi a decisão certa, mas, obviamente, foi uma decisão invulgar e ousada; no entanto, acho que a empresa sobreviveu precisamente por tomar essas decisões. Acho que ficámos surpreendidos, quando o jogo foi lançado, com o quanto algumas pessoas ficaram furiosas com essa decisão. Havia pessoas que estavam furiosas contigo. E uma parte de ti pensa: «Isso é fantástico», porque significa que te envolveste realmente na história e nas personagens. Agora, acho que foi a decisão certa porque se quer essas reações fortes e intensas, mas acho que as pessoas ficaram realmente confusas com isso. Como argumentista, era como se ele tivesse de morrer para que a história tivesse algum peso, e eu já tinha desejado isso em vários GTA. Nunca o tínhamos feito, na verdade, pelas razões técnicas que acabámos de discutir.»
Sobre o desenvolvimento complicado de *Bully*:
«O desenvolvimento foi difícil. O jogo esteve em apuros o tempo todo. Foi complicado. Era um conceito bastante ousado. Estávamos a ter dificuldades com isso. Eu não tinha a certeza de que fosse ficar bom. Queríamos mesmo que tudo se encaixasse. Acabou por ser muito divertido depois, porque tudo se encaixou muito bem. A equipa fez um excelente trabalho. No final, acabou por ser um jogo bastante forte. Acabou por se concretizar muito tarde.
Criar uma nova propriedade intelectual é muito stressante, porque estamos a fazer algo que nunca ninguém fez antes. E, especialmente nesse jogo, havia toda aquela controvérsia em torno dele relacionada com o nome, ou as pessoas interpretavam-no mal quando ainda nem o tinham visto. Por isso, acho que um dos desafios desse jogo foi o facto de nunca ter recebido a atenção que merecia. Estávamos demasiado concentrados em tentar, pelo menos, que as lojas o tivessem em stock ou que não houvesse protestos antes mesmo de ser lançado.
Os programadores estavam com dificuldades em perceber o que era a propriedade intelectual, e nós tínhamos feito algumas alterações; algumas pessoas tinham-se mudado de Nova Iorque para lá, e as coisas estavam a começar a melhorar um pouco, mas ainda era uma verdadeira luta. Era mesmo, bem, se tirarmos os carros e as armas, o que é que resta do jogo? O que é que se está a fazer? E o designer principal, que era muito talentoso, começou a definir o calendário e a implementar as lições aprendidas, e as coisas começaram a melhorar.”
Sobre como a Rockstar falhou com o Max Payne 3:
«Era um jogo linear, por isso era um pouco diferente de criar um jogo de mundo aberto, um pouco mais estruturado. Gostei imenso dessa experiência. Adorei o que fizemos em termos de design, o facto de o jogo não ter carregamentos, a sensação de ser um filme de 12 horas, alguns dos elementos visuais que criámos com palavras no ecrã. Senti que estávamos a criar uma experiência de noir digital mesmo fixe, e o consenso na altura era que as pessoas detestavam.
Portanto, percebi tudo completamente mal. Conheço bem o Sam Lake, e ele é um tipo muito fixe e realmente talentoso. Achei que tínhamos feito um bom trabalho ao criar mais um jogo do Max Payne. Algumas pessoas gostaram; muitas não. Por isso, errámos, ou eu errei. Falhei. A minha parte não foi um sucesso. O jogo está lindamente feito, mas não teve o sucesso que devia ter tido. Por isso, diria que grande parte desse fracasso foi da minha responsabilidade, como uma das pessoas que tomava as decisões e também como argumentista, quando as pessoas sentiram mesmo a falta da sua escrita.»
Curiosamente, a franquia Max Payne poderá estar a ganhar uma nova vida, já que a Remedy está a desenvolver remakes do primeiro e do segundo títulos em parceria com a Rockstar Games, que atua como editora. Recentemente, foi revelado que este será o próximo projeto do estúdio após o GTA 6.
Por falar em projetos futuros a serem desenvolvidos diretamente pela Rockstar, já circularam rumores de que o estúdio poderá lançar uma sequela de L.A. Noire em 2030. Além disso, um artigo recente de Jason Schreier sobre o GTA 6 vem alimentar ainda mais os rumores a este respeito. O artigo afirma que o próximo lançamento da Rockstar demorará muito menos tempo do que o período de desenvolvimento de 8 anos do GTA 6.

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