Guia completo de Control Resonant Orientation: Todos os objetivos e como derrotar o artista.
«Orientation» é a missão inicial do Control Resonant e apresenta-te três decisões que ficam definidas: uma forma Aberrante principal, uma forma Aberrante secundária e uma Capacidade de Combate. Termina também com o Artist, um chefe cujo ataque mais mortal pode ser anulado por completo se souberes onde te posicionar. Tudo o que se segue abrange o percurso completo, os itens colecionáveis que nele se encontram e a própria luta.
Visão geral da missão «Orientação»
A Orientação dá início ao capítulo «Wake Up» e decorre desde a cela de Dylan Faden na Oldest House até uma Manhattan em ruínas. Não há qualquer requisito além de iniciar o jogo.
Capítulo | Wake Up |
Local de início | Centro da cidade, Oldest House |
Requisito | Nenhum, esta é a primeira missão |
Chefe | O Artista |
Desbloqueia | Bem-vindo a Manhattan, O Vazio, Salto Duplo, Elevar, Corrida |
Recompensas | Emblema «Untapped» 11-60, 1 Item de Reinício, 1 Fragmento Vivo, 1000 ou 2000 Fonte |
Para a ordem completa das missões nas três cadeias, consulte o Centro de Guias do Control Resonant.
Todos os objetivos de orientação

O registo de missões divide a Orientação em oito etapas. A lista abaixo segue a ordem do jogo, e as secções a seguir detalham cada uma delas.
- Sair da Casa Mais Antiga
- Encontrar-se com a Zoe no edifício do hotel
- Investigar o beco
- Procurar o Jesse
- Concluir o ritual
- Encontre um ponto estratégico
- Chegue à origem do padrão
- Derrota o Artista
A escolha de duas formas e de uma habilidade ocorre entre estas etapas, e não no seu interior, razão pela qual o guia as aborda em secções separadas.
Acorda e escolhe a tua forma aberrante principal

A missão começa sete anos após o primeiro jogo, com Jesse Faden a cravar uma barra de metal no peito do seu irmão inconsciente. Dylan acorda dentro de uma versão vazia da sua cela, com um único obelisco ao longe. Caminha na direção do obelisco, faz uma pausa quando o jogo te interromper para o diálogo do Conselho e, em seguida, mantém premido F ou o botão esquerdo do manípulo junto ao obelisco para acordar.
Ser-lhe-á imediatamente pedido que escolha uma forma aberrante principal. Esta é a arma que irá utilizar com mais frequência, e a escolha é definitiva assim que sair do Gap mais tarde na missão.
Forma | Dano | Velocidade | Notas |
|---|---|---|---|
Golpe | 30-60 | Rápido | A única forma com Probabilidade de Crítico, de 30% |
Glaive | 70-90 | Médio | Alcance longo, atinge vários inimigos e empurra-os para trás |
Golpe em Fenda | 65 | Médio | Dano fixo, causa mais danos quando atacado por trás |
O «Strike» é ideal para jogadores que querem avançar rapidamente, desferir uma rajada de ataques e reiniciar. O «Glaive» é a escolha ideal para controlo de multidões, graças ao seu alcance e empurrão. O «Cleave» é o mais versátil, e o seu bónus de golpe pelas costas aumenta com uma melhoria que podes comprar mais tarde. Nenhuma das três opções é uma má escolha, e as melhorias posteriores compensam os seus pontos fracos.
Sair da Casa Mais Antiga

Procura na mesinha fora da cela do Dylan por dois itens colecionáveis e, em seguida, atravessa as portas duplas com a luz verde. O corredor divide-se: o «Prime Candidate Training», à direita, fica atrás de uma fechadura de nível 18 que não terás durante muito tempo, por isso segue pela porta oposta em direção ao «Central Executive».
Passe pelo posto de controlo de segurança até um portão fechado. A sala à esquerda contém um objeto colecionável, e a sala do outro lado tem um terminal com um grande botão vermelho que abre o portão. Revista a mesa em frente ao terminal antes de prosseguir.
Vale a pena dar uma vista de olhos demorada na sala seguinte. Uma secretária encostada ao grande pilar contém um objeto colecionável, e a Sala Segura com a luz branca brilhante contém outro, além de uma Caixa de Recursos com Fragmentos Aberrantes e Fonte. Os Fragmentos Aberrantes servem para melhorar as armas, e a Fonte é a moeda do jogo, gasta nos Vendedores.
Apanha o elevador para descer e entra na Central Executiva.
Derrota os Hiss na Central Executiva

Os Hiss aqui são os inimigos mais fracos do jogo e morrem com apenas alguns golpes. Ataca com X, Quadrado ou o botão esquerdo do rato. Limpa o piso inferior, sobe as escadas e segue para a esquerda.
A maioria das portas no andar de cima requer autorização de Nível 1 ou Nível 2, que só obterás na missão «Welcome to Manhattan», mas podes ver caixas de recursos e itens colecionáveis atrás de várias delas. Toma nota da área e volta depois da próxima missão.
A segunda vaga de Hiss ensina a Esquiva, que é o teu movimento defensivo e o teu substituto para a corrida fora de combate até que o «Rush» seja desbloqueado. A terceira ensina os Elementos de Saúde, as pequenas esferas azuis que caem quando matas inimigos. Apanhá-las é a única forma fiável de te curares em «Orientation».
Antes do trecho final, abre a porta por baixo do grande emblema da FBC. O escritório do Jesse contém quatro itens colecionáveis espalhados pela secretária, pela estante e pelo sofá. Depois, segue pelo corredor, apanha o elevador para descer até ao átrio e interage com a barreira partida para sair para o exterior.
Encontra a Zoe no edifício do hotel

O Dylan aterra numa Manhattan repleta de corpos possuídos pelos Hiss a flutuar no ar. Puxa um deles para baixo para apanhar um rádio e irás encontrar a Agente Especial Zoe de Vera, que te indica um edifício de hotel branco ao longe.
Ainda não tens um mapa, por isso a navegação é visual. O hotel fica a sul da Oldest House. Segue pela rua em direção aos escombros, combate o Hiss no cruzamento, depois vira à direita e continua. Quando a estrada deixar de ser transitável e curvar para cima em direção ao céu, vira à esquerda e segue pelo beco para sul.
É também aqui que o jogo começa a colocar pontos de interesse, marcados com um ícone de olho branco. Olha para um deles e mantém premido o botão para abrir a roda de comunicações; depois, mantém o cursor sobre a opção até o medidor encher. O relatório é opcional e não altera nada em termos de mecânica, mas preenche os detalhes do mundo e, mais tarde no jogo, desbloqueia missões secundárias.
O beco desencadeia o teu primeiro Encontro na Arena. Barreiras isolam a área até que todos os inimigos «Heavy» estejam mortos. Os drones continuam a reaparecer enquanto houver um «Heavy» vivo, por isso mata primeiro os «Heavies» e elimina os drones para obter orbes de saúde apenas quando precisares deles. Ao concluir esta missão, recebes x1 «Distorted Form» e «Source».
Escolhe a tua Forma Aberrante Secundária

A segunda seleção é mais lenta e mais pesada do que a primeira, e aplica «Falter», a barra amarela de atordoamento por baixo da saúde de um inimigo.
Forma | Dano | Falter | Notas |
|---|---|---|---|
Esmagar | 127-222 Contundente | 21-42 | Martelo carregável, eficaz contra escudos |
Broca | 95-280 Afiado | 0-21 | Carregável, ideal contra alvos frágeis |
Extender | 63-127 Bruto | 0-21 | Longo alcance, atinge vários alvos, sem vantagem de tipo de dano |
Escolhe algo que compense as falhas da tua habilidade principal. O «Strike», rápido e de curto alcance, combina bem com o «Crush» para um ataque explosivo ou com o «Extend» para aumentar o alcance. A outra consideração é o tipo de dano: os inimigos blindados nas fases mais avançadas do jogo são vulneráveis ao dano «Blunt», o que torna o «Crush» discretamente a escolha mais conveniente se não tiveres a certeza.
Um segundo Encontro na Arena começa assim que fizeres a tua escolha, pelo que podes testá-la imediatamente. Depois disso, continua a seguir para sul, salta a vedação e passa por cima dos edifícios, ultrapassando a carrinha branca. Sobe as escadas, vira à esquerda para o edifício mais baixo, atravessa o telhado e usa o «Dodge» no ar para ultrapassar o vazio. Segue pelos telhados, vira à esquerda na parede com grafites e segue pela rua para sul até à saliência onde a Zoe espera.
A conversa com ela confirma que o abismo que divide Manhattan é um Evento do Mundo Alterado (AWE) e que o AWE é hostil aos Hiss, em vez de ser aliado deles. As opções de diálogo aqui são meramente decorativas, embora algumas delas revelem mais pormenores do enredo. Se escolher «Preciso de encontrar o Diretor», a Zoe pergunta pelo Trench, o que indica que ela estava fora da Oldest House antes dos acontecimentos do primeiro jogo.
Investiga o beco e procura o Jesse

Segue a Zoe pelo beco, seguindo um rasto de pombos congelados. O beco termina num precipício que ela não consegue ultrapassar. Salta por cima da grade para o telhado bem mais abaixo e, depois, continua a saltar para norte, de telhado em telhado, com o objetivo de chegar aos edifícios iluminados a laranja.
A meio do percurso, surge uma visão de Jesse. Depois disso, caminha até à beira do telhado, identifica o telhado iluminado a laranja lá em baixo e salta para lá. Os pombos estão a concentrar-se numa janela partida por cima da porta, e as portas abrem-se à medida que te aproximas.
No interior, desce as escadas até um espaço escuro com um caminho de betão e uma plataforma coberta de vegetação amarela. No centro, encontra-se uma televisão CRT ao lado de uma consola retro. Interage com a televisão.
Conclui o Ritual
Isto leva-te para o reino intermédio, um vazio negro entrelaçado com plataformas de cor âmbar. Esta secção é um tutorial de travessia, e cada televisão concede uma habilidade.
- Segue o caminho dourado até à saliência sobre o parque de estacionamento e interage com a Jesse. Ela e o Dylan trocam de lugar por breves instantes.
- O «Salto Duplo» é desbloqueado quando surgem novas plataformas. Salta e, em seguida, salta novamente.
- A televisão seguinte concede a habilidade «Elevate». Salta e mantém premido o botão de salto para flutuar sobre os abismos.
- A televisão seguinte concede o «Rush», um sprint curto que deixa imagens residuais e cria impulso para saltos mais longos.
O túnel de objetos em movimento após o «Rush» é a única parte desta secção que pode matar-te. Espera que se abra e, depois, usa o «Rush» ao longo de todo o percurso sem parar. Qualquer coisa mais lenta faz com que sejas esmagado e reiniciado para o início do túnel.
Seguem-se mais duas televisões, cada uma rodeada por objetos natalícios que vão preenchendo o espaço à medida que avanças. A última desencadeia a cena em que o Dylan e o Jesse tentam fechar a Falha juntos e falham. O Jesse diz-lhe que algo já se infiltrou na cidade.
Isto completa o ritual e concede um vídeo colecionável, «I Have to Go», arquivado sob o nome de Jesse Faden nos Arquivos.
Encontre um ponto de observação e chegue à fonte do padrão

Desça o caminho, passando pela última televisão, para sair do edifício. A Zoe entra em contacto e pede ao Dylan para observar a onda que a cidade está a projetar.
Atravessa as fendas a oeste usando as tuas novas capacidades. Um «Encontro na Arena» bloqueia o caminho, por isso elimina os «Heavies». Depois de o ultrapassares, um ponto de luz vermelha intensa apaga-se à medida que te aproximas e os corpos dos «Hiss» caem do céu — o que se deve ao «Patterning» a matá-los, e não a qualquer ação tua.
Continua para oeste até um edifício ladeado por outros mais altos. Sobe aos edifícios mais baixos atrás deles para chegares aos telhados e, depois, atravessa até à galeria de arte com espelhos. A exposição pertence a uma artista chamada Cassia Nomura. Caminha até às traseiras e interage com a porta espelhada.
Como derrotar a artista

Tipo | Entidade Ressonante, primeiro chefe |
Arena | Circular, construída a partir de ruas e veículos |
Fases | Uma transição, ativada quando a esfera azul na barra de saúde é atingida |
Ameaça | Objetos atirados, golpes de curto alcance |
Recompensa | Emblema «Untapped» 11-60, 1 Item de Reinício, 1 Fragmento Vivo, 1000 ou 2000 Fonte |
A Artista é a metade superior de uma cabeça enorme que desliza pela arena, atirando a cidade contra ti. As esferas azuis na sua barra de saúde marcam os pontos onde ela deixa cair Elementos de Saúde, por isso trata-os como pontos de recuperação gratuitos em vez de alvos a atingir.
Lançamento de Táxi. Ela levanta um táxi e atira-o. Corre para atrair o lançamento para a tua posição anterior, ou esquiva-te no momento em que ele te atingir. Após a transição de fase, ela atira dois.
Semáforos. À curta distância, ela balança grupos de semáforos como bastões. Se os segurar na vertical, significa um golpe descendente, por isso esquiva-te assim que começarem a mover-se. Se os segurar na horizontal, significa um golpe amplo, por isso salta e ataca-lhe a cara, o que te mantém no ar entre os dois golpes.
Cement Volley. Uma linha horizontal de pedaços de cimento disparados em duas ondas. Salta por cima da primeira, esquiva-te da segunda e aproxima-te entre elas.
Barragem de objetos. Jatos de sucata a partir de longe. Aproxima-te em ângulo, em vez de de frente.
A luta sofre uma reviravolta quando ela perder cerca de 30% da sua saúde, junto à esfera azul. Ela voa para cima, a parte inferior da sua cabeça brilha a amarelo e rodeia-se de pedaços flutuantes de rua antes de os disparar todos contra ti. É muito difícil sobreviver a essa barragem, e a solução é nunca deixar que ela termine.
No momento em que ela subir, procura no chão por nuvens de poeira. Ao pisar numa delas, serás elevado para uma laje de asfalto. No ponto mais alto do seu arco, faz um Salto Duplo e usa o Elevate para chegar à cabeça dela e atinge a secção brilhante por baixo. Isto cancela o ataque, causa danos pesados e deixa-a atordoada, abrindo uma janela para a castigar livremente.
Depois disso, ela provoca uma queda de rochas ao longo do percurso por onde desliza, por isso deixa de a perseguir diretamente e corta a curva. O resto repete-se. Quando o indicador aparecer acima da cabeça dela, carrega nele para a Execução.
Que Habilidade de Combate Escolher
Aproxima-te do cadáver dela e mantém premido F ou o botão esquerdo para escolher a tua primeira Habilidade de Combate. Estas consomem Energia, que acumulas ao acertar em objetos.
Habilidade | Dano | Custo de energia | Ideal para |
|---|---|---|---|
Barragem | 60-180 Contundente, 12-36 Desestabilização | 400 | Dano a um único alvo à distância |
Anomalia Volátil | 150-350 Explosão contundente, até 180 Falter | 300, mais 120 ao atirar | Dano em rajada, que aumenta à medida que a sua saúde diminui |
Escudo | 100 de dano contundente, 60 de desequilíbrio ao golpear | 150, mais 180 na investida | Defesa e um ataque de arremate |
A «Barrage» e a «Volatile Anomaly» adaptam-se a estilos de jogo à distância. O «Shield» bloqueia o teu «Aberrant» enquanto estiver ativado, mas o «Shield Bash» transforma-te num aríete e melhora consideravelmente com as melhorias. Todas as três são de dano contundente, o que é importante porque os inimigos blindados aparecem duas missões mais tarde e o dano contundente é o que retira a blindagem.
Depois de escolheres, o jogo leva-te para um espaço de treino para praticares e, em seguida, para o Gap. O Gap é o teu centro de atualizações, Talentos e Artefactos, e é o último local onde podes redefinir as tuas escolhas de forma antes de estas ficarem bloqueadas. Acede a ele a qualquer momento mantendo premido o botão para baixo no direcional ou a tecla G no teclado.
Todos os itens colecionáveis na Orientação
Item colecionável | Onde encontrá-lo |
|---|---|
Uma foto do Dylan e do Jesse | Mesa pequena à porta da cela do Dylan |
Notas sobre o Dossiê do Caso AWE Ordinário | A mesma mesa |
Relatório médico | Sala com a luz verde, à esquerda do portão fechado |
Um memorando sobre Dylan Faden | Mesa em frente ao terminal do portão |
Carta de reclamação | Secretária encostada ao pilar grande |
Nota do guarda de contenção | Beliche no interior da sala de segurança |
Pesquisa dimensional: reparações do escorrega | Escritório do Jesse |
Cartão de identificação do Jesse | Escritório do Jesse |
Uma carta de Emily Pope ao diretor | O escritório do Jesse |
Notas de Jesse para si próprio | O escritório do Jesse |
Tenho de ir | Recompensa por completar o ritual |
Uma oportunidade fantástica | Vídeo do Dr. Darling, exibido antes dos créditos |
A Sala de Segurança também contém a Caixa de Recursos da missão. Tudo nos Arquivos está organizado por tipo, e as novas entradas estão assinaladas com um triângulo vermelho.
Recompensas de orientação

Ao derrotar o Artista, recebe-se o Emblema «Untapped» (11-60), um Artefacto, 1 Item de Reinício, 1 Fragmento Vivo e uma Fonte. As fontes discordam quanto à quantidade de Fontes, indicando 1000 ou 2000; por isso, considere o valor exato como não confirmado até o ver a cair.
O Emblema é um Artefacto, o que significa que concede um bónus quando equipado. Alguns Artefactos têm uma desvantagem a par do bónus, por isso lê a descrição completa antes de equipar um.
Erros comuns
Considerar a Esquiva como opcional. Não existe bloqueio no Control Resonant. A Esquiva é todo o teu kit defensivo até ao Escudo, caso o escolhas.
Recuar para curar. A saúde só se ganha ao matar inimigos e ao apanhar os orbes. Recuar num Encontro de Arena piora a tua situação, não a melhora.
Matar os drones primeiro. Estes reaparecem indefinidamente enquanto um Heavy estiver vivo. Mata os Heavies e usa os drones para te curares.
Perseguir a Artista após a sua transição de fase. Caem pedras na linha por onde ela se desloca. Desloca-te lateralmente e intercepta-a.
Perder o elevador de asfalto. As nuvens de poeira só aparecem enquanto ela está no ar. Se passares esse intervalo a fugir, levas com toda a rajada.
O que fazer a seguir
A orientação termina com Emily Pope, agora a desempenhar as funções de codiretora ao lado de Simon Arish, a explicar o Padrão e as Entidades Ressonantes que este produz. Ela envia o Dylan em busca de mais delas e indica a Zona de Incursão Oeste como ponto de partida.
A próxima missão é «Control Resonant Welcome to Manhattan Walkthrough», que abre o capítulo «Contain the Crisis», desbloqueia o mapa e dá-te um cartão-chave de nível 1.

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