Guia completo de Control Resonant Orientation: Todos os objetivos e como derrotar o artista.
Orientação é a missão inicial de Control Resonant e apresenta três decisões importantes: uma forma Aberrante primária, uma forma Aberrante secundária e uma Habilidade de Combate. Ela também termina com o Artista, um chefe cujo ataque mais mortal pode ser cancelado completamente se você souber onde se posicionar. Tudo abaixo cobre o percurso completo, os itens colecionáveis e a própria luta.
Visão geral da Missão de Orientação
A seção Orientação inicia o capítulo Despertar e se estende da cela de Dylan Faden na Casa Mais Antiga até uma Manhattan devastada. Não há nenhum pré-requisito além de iniciar o jogo.
Capítulo | Acordar |
Local de partida | Centro, Casa Mais Antiga |
Exigência | Nenhuma, esta é a primeira missão. |
Chefe | O Artista |
Desbloqueia | Bem-vindo a Manhattan, ao Gap, ao Double-Jump, ao Elevate, ao Rush |
Recompensas | Emblema Inexplorado 11-60, 1 Item de Reinicialização, 1 Fragmento Vivo, 1000 ou 2000 de Fonte |
Para a ordem completa das missões nas três cadeias, consulte o Guia Passo a Passo de Control Resonant.
Todos os objetivos de orientação

O registro de missões divide a Orientação em oito etapas. A lista abaixo segue a ordem do jogo, e as seções seguintes detalham cada uma delas.
- Deixe a casa mais antiga
- Encontre-se com Zoe no prédio do hotel.
- Investigue o beco
- Procure por Jesse
- Complete o ritual
- Encontre um ponto de vista privilegiado
- Alcance a origem do padrão.
- Derrote o Artista
Duas opções de formulário e uma opção de habilidade ficam entre essas etapas, e não dentro delas, razão pela qual o guia as aborda como seções separadas.
Acorde e escolha sua forma aberrante primária.

A missão começa sete anos após o primeiro jogo, com Jesse Faden cravando uma barra de metal no peito de seu irmão inconsciente. Dylan emerge em uma versão vazia de sua cela, com um obelisco ao longe. Caminhe em direção a ele, pause quando o jogo interromper a ação para o diálogo com o Conselho e, em seguida, segure F ou o botão L1/2 no obelisco para acordar.
Você é imediatamente solicitado a escolher uma forma Aberrante primária. Essa será a arma que você usará com mais frequência, e a escolha será permanente assim que você sair do Abismo mais tarde na missão.
Forma | Dano | Velocidade | Notas |
|---|---|---|---|
Batida | 30-60 | Rápido | A única forma com Chance Crítica, em 30%. |
Gládio | 70-90 | Médio | Longo alcance, atinge vários inimigos e os empurra para trás. |
Dividir | 65 | Médio | Dano plano, atinge com mais força por trás. |
Golpe é ideal para jogadores que querem avançar rapidamente, causar uma rajada de dano e se recuperar. Glaive é a escolha para controle de multidões graças ao seu alcance e repulsão. Cleave é a arma versátil, e seu bônus de ataque pelas costas aumenta com uma melhoria que você pode comprar posteriormente. Nenhuma das três é uma armadilha, e melhorias posteriores corrigem seus pontos fracos.
Deixe a casa mais antiga

Verifique a pequena mesa do lado de fora da cela de Dylan para encontrar dois itens colecionáveis e, em seguida, siga pelas portas duplas com a luz verde. O corredor se divide: o Treinamento de Candidatos Principais, à direita, está atrás de uma fechadura de nível 18 que você não terá por um bom tempo, então pegue a porta oposta em direção à Diretoria Central.
Passe pelo posto de segurança até chegar a um portão fechado. A sala à esquerda contém um item colecionável, e a sala do outro lado tem um terminal com um grande botão vermelho que abre o portão. Examine a mesa em frente ao terminal antes de prosseguir.
Vale a pena explorar a próxima sala com calma. Uma escrivaninha encostada no pilar grande contém um item colecionável, e a Sala Segura, com a luz branca brilhante, guarda outro, além de uma Caixa de Recursos com Fragmentos Aberrantes e Fonte. Os Fragmentos Aberrantes servem para aprimorar armas, e a Fonte é a moeda do jogo, usada para comprar itens dos vendedores.
Pegue o elevador e desça até o andar executivo central.
Derrote o Hiss na Executiva Central

Os Hiss aqui são os inimigos mais fracos do jogo e morrem com poucos golpes. Ataque com X, Quadrado ou o botão esquerdo do mouse. Limpe o nível inferior, suba a escada e vá para a esquerda.
A maioria das portas no andar de cima exige acesso de Nível 1 ou Nível 2, que você só conseguirá em "Bem-vindo a Manhattan", mas você pode ver Caixas de Recursos e itens colecionáveis atrás de várias delas. Observe a área e volte após a próxima missão.
A segunda onda Hiss ensina Esquiva, que é seu movimento defensivo e substitui a corrida fora de combate até que Investida seja desbloqueada. A terceira ensina Elementos de Vida, os pequenos orbes azuis que são obtidos ao eliminar inimigos. Coletá-los é a única maneira confiável de se curar em Orientação.
Antes do último trecho, abra a porta sob o grande emblema da FBC. O escritório de Jesse contém quatro itens colecionáveis espalhados pela mesa, estante e sofá. Em seguida, siga pelo corredor, pegue o elevador até o saguão e interaja com a barreira quebrada para sair.
Encontre-se com Zoe no prédio do hotel.

Dylan aterrissa em uma Manhattan repleta de corpos possuídos por Hiss flutuando no ar. Puxe um deles para baixo para pegar um rádio e você encontrará a Agente Especial Zoe de Vera, que lhe indicará a direção de um prédio de hotel branco ao longe.
Você ainda não tem um mapa, então a navegação é visual. O hotel fica ao sul da Casa Mais Antiga. Siga a rua em direção aos destroços, lute contra o Hiss no cruzamento, vire à direita e continue. Quando a rua deixar de ser transitável a pé e começar a subir em direção ao céu, vire à esquerda e siga pelo beco em direção ao sul.
É também aqui que o jogo começa a posicionar pontos de interesse, marcados com um ícone de olho branco. Olhe para um deles e mantenha o cursor pressionado para abrir o menu de comunicação; em seguida, mantenha o cursor sobre a opção até que a barra se complete. Reportar é opcional e não altera a mecânica do jogo, mas fornece detalhes sobre o mundo e, mais tarde, desbloqueia missões secundárias.
O beco inicia seu primeiro Encontro na Arena. Barreiras selam a área até que todos os inimigos Pesados sejam eliminados. Drones continuam reaparecendo enquanto houver um Pesado vivo, então elimine os Pesados primeiro e colete orbes de vida dos drones somente quando precisar. Concluir a arena concede 1 Forma Distorcida e 1 Fonte.
Escolha sua forma aberrante secundária

A segunda opção é mais lenta e pesada que a primeira, e aplica o efeito Falter, a barra amarela de atordoamento abaixo da barra de vida do inimigo.
Forma | Dano | Hesitar | Notas |
|---|---|---|---|
Crush | 127-222 Blunt | 21-42 | Martelo carregável, forte contra escudos |
Furar | 95-280 Sharp | 0-21 | Carregável, ideal contra alvos vulneráveis. |
Estender | 63-127 Bruto | 0-21 | Longo alcance, atinge vários alvos, sem vantagem de tipo de dano. |
Escolha algo que supra as deficiências da sua habilidade principal. Golpe Rápido e de curto alcance combina bem com Esmagamento para dano explosivo ou Alcance Estendido para maior alcance. Outro fator a considerar é o tipo de dano: inimigos com armadura mais para o final do jogo são vulneráveis a dano contundente, o que torna Esmagamento a escolha mais prática caso você não tenha certeza.
Um segundo Encontro na Arena começa no momento que você escolher, então você pode testá-lo imediatamente. Depois disso, continue em direção ao sul, pule a cerca e passe pelos prédios, deixando a van branca para trás. Suba as escadas, vire à esquerda no prédio baixo, atravesse o telhado e use a Esquiva no ar para cruzar o vão. Siga pelos telhados, vire à esquerda no muro grafitado e pegue a rua em direção ao sul até a saliência onde Zoe está esperando.
A conversa com ela estabelece que o abismo que divide Manhattan é um Evento de Mundo Alterado e que a EMA é hostil ao Hiss, em vez de aliada a ele. As opções de diálogo aqui são apenas para contextualizar, embora algumas delas revelem informações adicionais. Escolher "Preciso encontrar o Diretor" faz com que Zoe pergunte por Trench, o que revela que ela estava do lado de fora da Casa Mais Antiga antes dos eventos do primeiro jogo.
Investigue o beco e procure por Jesse.

Siga Zoe pelo beco atrás de um rastro de pombos congelados. O beco termina em um precipício que ela não consegue atravessar. Pule a grade para o telhado lá embaixo e continue saltando para o norte, de telhado em telhado, em direção aos prédios iluminados de laranja.
Uma visão de Jesse é exibida em certo ponto. Depois disso, caminhe até a beira do telhado, localize o telhado iluminado de laranja abaixo e desça até ele. Os pombos estão entrando por uma janela quebrada acima da porta, e as portas se abrem conforme você se aproxima.
Lá dentro, desça as escadas até um espaço escuro com um caminho de concreto e uma plataforma de vegetação amarela. No centro, há uma televisão de tubo ao lado de um console retrô. Interaja com a TV.
Complete o ritual
Isso te leva ao reino intermediário, um vazio negro repleto de plataformas cor de âmbar. Esta seção serve como um tutorial de travessia, e cada televisão concede uma habilidade.
- Siga o caminho dourado até a borda sobre o estacionamento e interaja com Jesse. Ela e Dylan trocarão de lugar brevemente.
- O pulo duplo é desbloqueado quando novas plataformas aparecem. Pule e depois pule novamente.
- A próxima TV concede o comando Elevate. Pule e segure o botão de pulo para planar sobre os vãos.
- A cena seguinte na TV concede Rush, um sprint curto que deixa rastros e cria impulso para saltos mais longos.
O túnel de objetos móveis após o Rush é a única parte desta seção que pode te matar. Espere ele se abrir e então use o Rush para percorrer toda a extensão sem parar. Qualquer coisa mais lenta fará com que você seja esmagado e volte para o início do túnel.
Mais duas televisões aparecem em seguida, cada uma cercada por objetos natalinos que vão se acumulando conforme você avança. A última delas desencadeia a cena em que Dylan e Jesse tentam fechar a Falha juntos, mas falham. Jesse conta a ele que algo já vazou para a cidade.
Isso completa o ritual e concede um item colecionável em vídeo, "I Have to Go", arquivado sob o nome de Jesse Faden nos Arquivos.
Encontre um ponto de vista privilegiado e alcance a origem do padrão.

Siga o caminho passando pela última TV para sair do prédio. Zoe entra em contato com Dylan e pede para ele observar a onda que a cidade está projetando.
Atravesse as lacunas a oeste usando suas novas habilidades. Um Encontro na Arena bloqueia o caminho, então elimine os Pesados. Depois dele, uma mancha de luz vermelha intensa desaparece conforme você se aproxima e os corpos dos Hiss caem do céu; isso é o Padrão os matando, e não algo que você fez.
Continue para oeste até um prédio ladeado por outros mais altos. Suba nos prédios mais baixos atrás deles para alcançar os telhados e, em seguida, atravesse para a galeria de arte espelhada. A exposição pertence a uma artista chamada Cassia Nomura. Vá até o fundo e interaja com a porta espelhada.
Como Vencer o Artista

Tipo | Entidade Ressonante, primeiro chefe |
Arena | Circular, construída a partir de ruas e veículos. |
Fases | Uma transição, acionada pela esfera azul na barra de vida. |
Ameaça | Objetos arremessados, varreduras de curto alcance |
Recompensa | Emblema Inexplorado 11-60, 1 Item de Reinicialização, 1 Fragmento Vivo, 1000 ou 2000 de Fonte |
A Artista é a metade superior de uma cabeça enorme que desliza pela arena lançando a cidade contra você. Os orbes azuis em sua barra de vida marcam pontos onde ela deixa cair Elementos de Vida, então considere-os como pontos de cura gratuitos em vez de alvos de dano.
Arremesso de Táxi. Ela levanta um táxi e o arremessa. Corra para atrair o arremesso para sua posição anterior ou esquive-se no instante em que ele chegar até você. Após a transição de fase, ela arremessa dois.
Semáforos. De perto, ela balança feixes de luzes como bastões. Segurando-os na vertical, ela desfere um golpe descendente, então esquive-se assim que começarem a se mover. Segurando-os na horizontal, ela desfere um golpe amplo, então pule e ataque o rosto dela, o que te mantém no ar entre os dois golpes.
Rajada de Cimento. Uma linha horizontal de pedaços de cimento disparados em duas ondas. Pule a primeira, desvie da segunda e reduza a distância entre elas.
Barragem de objetos. Rajadas de detritos a partir do alcance. Aproximação em ângulo, em vez de frontal.
A luta se complica quando ela perde cerca de 30% da vida, na esfera azul. Ela voa para cima, a parte de baixo da cabeça brilha em amarelo, e ela se cerca com pedaços flutuantes de rua antes de dispará-los contra você. É muito difícil sobreviver a essa saraivada de tiros, e a solução é nunca deixar que ela termine.
No momento em que ela se levantar, procure por nuvens de poeira no chão. Ao pisar em uma delas, você será impulsionado para cima de uma placa de asfalto. No ponto mais alto da trajetória, dê um pulo duplo e use a habilidade de elevação para alcançar a cabeça dela e atingir a seção brilhante embaixo. Isso cancela o ataque, causa dano pesado e a deixa atordoada, abrindo uma janela de oportunidade para contra-atacar.
Depois, ela adiciona deslizamentos de pedras ao longo do caminho por onde desliza, então pare de persegui-la diretamente e corte caminho. Todo o resto se repete. Quando o comando aparecer acima da cabeça dela, pressione-o para a Execução.
Qual habilidade de combate escolher?
Aproxime-se do cadáver dela e segure F ou o botão esquerdo do controle para escolher sua primeira Habilidade de Combate. Essas habilidades consomem Energia, que você acumula ao atacar inimigos.
Habilidade | Dano | Custo de energia | Ideal para |
|---|---|---|---|
Barragem | 60-180 Blunt, 12-36 Falter | 400 | Dano a um único alvo à distância |
Anomalia Volátil | 150-350 Explosão contundente, até 180 Hesitação | 300, mais 120 para arremessar | Dano explosivo, aumenta conforme a vida do alvo diminui. |
Escudo | 100 Blunt, 60 Falter no bash | 150, mais 180 para bater | Defesa e ataque de aríete |
Barragem e Anomalia Volátil são ideais para estilos de jogo à distância. O Escudo bloqueia seu Aberrante enquanto estiver ativado, mas o Golpe de Escudo transforma você em um aríete e fica consideravelmente melhor com melhorias. Todos os três são contundentes, o que é importante porque inimigos blindados aparecem duas missões depois, e o dano contundente é o que remove a armadura.
Após a escolha, o jogo te leva a uma área de treinamento para praticar e, em seguida, para o Abismo. O Abismo é o seu centro de melhorias, Talentos e Artefatos, e é o último lugar onde você pode redefinir suas escolhas de forma antes que elas sejam bloqueadas. Acesse-o a qualquer momento pressionando para baixo no direcional ou a tecla G no teclado.
Todos os itens colecionáveis em orientação.
Colecionável | Onde encontrar |
|---|---|
Uma foto de Dylan e Jesse | Mesinha do lado de fora da cela de Dylan |
Anotações sobre o Arquivo de Caso AWE Comum | Mesma mesa |
Relatório Médico | Sala com a luz verde, à esquerda do portão fechado. |
Um memorando sobre Dylan Faden | Mesa em frente ao terminal do portão |
Carta de Reclamação | Mesa encostada na grande coluna |
Nota de contenção do guarda | Beliche dentro do Quarto Seguro |
Pesquisa Dimensional: Reparos de Lâminas | Escritório de Jesse |
Identificação de Jesse | Escritório de Jesse |
Uma carta de Emily Pope para o diretor | Escritório de Jesse |
Anotações de Jesse para si mesmo | Escritório de Jesse |
Tenho que ir | Concedido por completar o ritual. |
Uma oportunidade fantástica | O vídeo do Dr. Darling é exibido antes dos créditos. |
A Sala Segura também contém a Caixa de Recursos da missão. Tudo nos Arquivos está organizado por tipo, e as novas entradas são indicadas por um triângulo vermelho.
Recompensas de Orientação

Derrotar o Artista concede o artefato Untapped Badge 11-60, 1 item de reinicialização, 1 Fragmento Vivo e Fonte. As fontes divergem quanto à quantidade de Fontes, listando 1000 ou 2000, então considere o valor exato como não confirmado até que você veja o item ser obtido.
O Emblema é um Artefato, o que significa que concede um bônus quando equipado. Alguns Artefatos trazem uma desvantagem junto com o bônus, então leia a descrição completa antes de equipá-lo.
Erros comuns
Tratar Esquiva como opcional. Não há bloqueio em Controle Ressonante. Esquiva é todo o seu conjunto defensivo até Escudo, caso você o escolha.
Recuar para curar. A saúde só é recuperada ao derrotar inimigos e coletar orbes. Recuar em um Encontro na Arena piora a situação, em vez de melhorá-la.
Elimine os drones primeiro. Eles reaparecem indefinidamente enquanto houver um Heavy vivo. Elimine os Heavies e use os drones para curar.
Perseguindo a artista após sua transição de fase. Pedras caem na linha que ela percorre. Mova-se lateralmente e intercepte.
Falta a elevação do asfalto. As nuvens de poeira só aparecem enquanto ela está no ar. Se você passar esse tempo fugindo, receberá toda a chuva de poeira.
O que fazer a seguir
A sessão de orientação termina com Emily Pope, agora atuando como codiretora ao lado de Simon Arish, explicando o padrão e as entidades ressonantes que ele produz. Ela envia Dylan em busca de mais delas e nomeia a Zona de Incursão Oeste como ponto de partida.
A próxima missão é Control Resonant Welcome to Manhattan Walkthrough, que abre o capítulo Contain the Crisis, desbloqueia o mapa e lhe dá um Cartão-Chave de Nível 1.

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