EGW-NewsO jogo Aphelion, dos mesmos desenvolvedores de Life Is Strange, deixa dois ex-amantes presos em um planeta de gelo.
O jogo Aphelion, dos mesmos desenvolvedores de Life Is Strange, deixa dois ex-amantes presos em um planeta de gelo.
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O jogo Aphelion, dos mesmos desenvolvedores de Life Is Strange, deixa dois ex-amantes presos em um planeta de gelo.

Aphelion foi lançado em 28 de abril de 2026 para PC, PlayStation 5 e Xbox Series X/S. A aventura de ficção científica foi desenvolvida e publicada pela DON'T NOD, com consultoria científica da Agência Espacial Europeia. O jogo acompanha dois astronautas, Ariane e Thomas, separados após a nave Hope-01 cair no planeta gelado Perséfone. A jogabilidade alterna entre a escalada de Ariane e a sobrevivência de Thomas, que depende de oxigênio, além de situações furtivas envolvendo uma criatura alienígena chamada Nêmesis.

A recepção da crítica tem sido dividida. Aphelion alcançou 63 pontos no Metacritic e 68 no OpenCritic um dia após o lançamento, com cerca de 38% dos críticos consultados recomendando o jogo. Os elogios se concentram na narrativa, na trilha sonora e no design visual de Perséfone. As críticas, por sua vez, focam na jogabilidade em si, abrangendo parkour, furtividade e exploração. O histórico da DON'T NOD, com jogos como Life Is Strange, Vampyr, Jusant, Banishers: Ghosts of New Eden e Lost Records: Bloom & Rage, influencia ambas as avaliações.

Um acidente que abre um relacionamento.

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Aphelion não começa com a queda da nave. Começa com o silêncio constrangedor pós-coito de duas pessoas que já foram um casal e acabaram de voltar a ser, em algum lugar entre a Terra e Perséfone, em uma nave espacial que a Agência Espacial Europeia talvez quisesse questionar. Ariane e Thomas são ex-namorados. Terminaram há anos. Mesmo assim, foram designados para a Hope-01 e, em algum momento durante a viagem, a antiga química reacendeu. A cena se passa antes de qualquer desastre e serve de base para o restante do jogo. A Polygon destaca a jornada de Orpheus em busca de sua amada perdida pelo submundo, e essa imagem fica na cabeça depois de assimilada. Ariane passa a maior parte do jogo sozinha, atravessando um planeta gelado e narrando gravações para um homem que ela não sabe se está vivo.

O planeta se chama Perséfone, um nome tão óbvio que chega a dar risada e depois parar. A Terra está morrendo. Perséfone talvez seja habitável, e a Hope-01 foi enviada para descobrir. Em vez disso, a nave se desintegrou na reentrada, e a questão de se a humanidade pode se mudar para lá é discretamente substituída pela questão de se duas pessoas conseguirão se encontrar antes que o planeta termine o que quer que esteja fazendo. Aphelion está mais interessado na segunda questão. Essa troca é a decisão mais clara do jogo, e a maior parte do que funciona e do que não funciona decorre dela. O mistério que o jogo responde parcialmente, sobre por que uma órbita estável está perdendo gelo e o que aconteceu com uma expedição anterior da qual a Hope-01 não foi informada, é real. Mas também não é o motor da experiência. O motor é o Ariane, que se pergunta, a cada poucos minutos, se Thomas ainda está respirando. Sem isso, Perséfone é apenas uma sala nevada com enigmas. Com isso, cada escalada tem um cronômetro.

Escalada que não chega a ser escalada

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A mecânica de travessia é a parte que a imprensa, em sua maioria, concorda que não funciona. O GamesRadar é o mais direto, chamando o parkour de "semelhante a Uncharted" em um ano em que "semelhante a Uncharted" já não é mais um elogio, e a comparação persiste porque a cadência é exatamente essa: correr, borda, salto, pendurar, puxar para cima, próxima borda. Aphelion adiciona uma única complicação, um botão para sincronizar o movimento da mão de Ariane ao encontrar a superfície e outro botão para recuperar o controle caso o primeiro erro seja atingido. Supostamente, a escalada deveria ser reativa. O que acontece, na verdade, é que o jogo dobra os comandos necessários para escalar uma parede que, à primeira vista, não exigia nenhum deles.

Errei uma pegada duas vezes no mesmo capítulo. Na primeira vez, Ariane pula, bate na rocha e seus braços giram no ar por um segundo inteiro antes de ela cair. Na segunda vez, a mesma coisa acontece em uma plataforma diferente, sem nenhuma explicação clara do que deu errado. Não há uma análise satisfatória, nenhum comando preciso que eu possa identificar como aquele que deveria ter feito diferente. Só a animação continua e o personagem reaparece. A DON'T NOD fez Jusant há dois anos. Jusant era um jogo de escalada que pensava na escalada, que transformava cada alcance em um pequeno quebra-cabeça, que respeitava o controle como um instrumento. Aphelion parece não se importar com essa linhagem, ou não teve tempo para se importar, e a escalada existe apenas porque as fases precisam ir de uma cena cinematográfica para a próxima.

Alguns capítulos atenuam isso. Há uma seção em uma tempestade de gelo onde Ariane precisa esperar entre as rajadas para que o gelo em seu traje descongele antes de atravessar para o próximo penhasco, e o ritmo exige uma paciência que as escaladas convencionais não exigem. Outro capítulo transita de uma parede rochosa para uma abordagem puramente furtiva contra a Nêmesis, e a mudança de gênero soa como um alívio. Esses momentos, porém, são dispersos. O padrão é o parkour, e o parkour é bom, mas "bom" não é o adjetivo certo para um estúdio que fez Justint.

A seção Nêmesis, entre o medo e a rotina

O jogo Aphelion, dos mesmos desenvolvedores de Life Is Strange, deixa dois ex-amantes presos em um planeta de gelo.

A Nêmesis é uma sombra rastejante de água negra que persegue Ariane através do som. Ela não enxerga. Ela ouve passos, respingos e o gelo estalando sob uma bota, e o design da fase usa isso como uma coleira. Você pode lançar distrações com um scanner. Você pode andar agachado e esperar que a criatura passe flutuando. A maioria das análises externas considera a furtividade superficial a partir do terceiro ou quarto encontro, e em termos de mecânica, a avaliação está correta: os sistemas não se aprofundam, e o truque é o mesmo que você aprendeu no capítulo dois.

A leitura é mecanicamente correta, mas emocionalmente incorreta. As seções do Nemesis me afetaram de uma forma que a versão documentada do projeto sugere que não deveriam. Na primeira vez que a criatura deslizou para dentro do meu campo de visão, prendi a respiração sem perceber. Na quinta vez, já conhecendo o roteiro (distrair, agachar, correr), prendi a respiração novamente. Parte disso se deve ao design de som, no qual a equipe de áudio claramente investiu bastante. Parte se deve à ausência de combate. Aphelion não permite que você revide, e essa falta de controle é percebida como atmosfera, e não como frustração. O modo furtivo não precisa de mais profundidade. Ele precisa continuar sendo aquela sensação de prender a respiração em uma sala branca e ampla, e na maior parte do tempo, é exatamente isso.

A própria criatura ajuda. Descrições dela como uma serpente negra de vapor ou uma nuvem de estilhaços não fazem jus ao que realmente vemos na tela, que se assemelha mais à superfície de uma mancha de óleo suspensa no ar, comportando-se como um predador de topo quando tem todo o tempo do mundo. O Nêmesis é paciente. Ele não persegue, exatamente. Ele navega. Navegar é mais assustador do que perseguir, em um jogo lento sem opção de combate, e o design reconhece isso.

Costuras cinematográficas no jogo

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Há um ponto a que a maioria das análises chega, com diferentes graus de paciência: a jogabilidade existe para te levar de uma cena de corte para outra. O DualShockers apresenta a versão mais justa da crítica, descrevendo Aphelion como um jogo que funciona mais como um meio de te transportar de uma cena cinematográfica para a seguinte. A frase é usada como uma ressalva. É também uma descrição, e a descrição é precisa. Ariane sobe porque a próxima cena está lá em cima. Thomas troca os cilindros de oxigênio porque o próximo documento está na sala ao lado. O jogo é um veículo para a sua própria narrativa.

O que quero defender, contrariando o consenso geral, é que a narrativa é boa o suficiente para merecer o sistema de distribuição. Os registros de áudio que Thomas deixa para uma mulher que ele não sabe que está ouvindo têm uma precisão que a maioria dos roteiros de jogos não se preocupa em alcançar. Os monólogos de Ariane, mesmo quando descambam para explicações excessivas sobre o que o jogador já pode ver, carregam o peso de alguém que passou muito tempo sozinha com suas próprias decisões. A dublagem contribui para isso, especialmente Vanessa Dolmen como Ariane, que interpreta a personagem como alguém tentando ser profissional durante a pior semana de sua vida. Aphelion se perderia se a jogabilidade se esforçasse mais. Talvez se perdesse mesmo se a jogabilidade se esforçasse. O espaço entre esses dois extremos é onde o estúdio se encontra, e existe uma versão dessa conversa em que esse espaço é a parte interessante da discussão, em vez do fator desqualificante.

Há um momento, algumas horas depois, em que Ariane encontra uma gravação que Thomas fez antes da queda, endereçada a ela, feita quando nenhum dos dois sabia que a missão teria o desfecho que teve. A gravação é curta. Ela também é espontânea de uma forma que as gravações que ela faz para ele depois não conseguem ser, e o contraste é mais impactante do que qualquer mecânica de sobrevivência ao redor. Os melhores instintos do jogo estão nesses trechos. As mecânicas que os cercam são apenas um andaime. O andaime cumpre sua função. Ninguém vai se gabar de um andaime.

Os capítulos de Thomas recebem menos atenção do que merecem. Ele não consegue escalar por causa de sua lesão, e o jogo substitui a exploração por investigação ambiental: escanear registros, reconstruir o que aconteceu na missão anterior, procurar códigos de portas em uma base abandonada. O ritmo é mais lento e introspectivo, e a narrativa se apoia fortemente nos registros de áudio que ele grava, partindo do pressuposto de que Ariane possa estar ouvindo. Em um trecho no meio do jogo, ele está sozinho em um módulo de pesquisa lendo os arquivos pessoais de pessoas que morreram ali antes de sua chegada, e o jogo faz uma breve menção ao estúdio que criou Life Is Strange. Mas essa menção não dura muito. Ou melhor, ela existe.

Após os créditos, Ariane ainda está caminhando.

O jogo Aphelion, dos mesmos desenvolvedores de Life Is Strange, deixa dois ex-amantes presos em um planeta de gelo.

Há um momento no final de Aphelion que me vem à mente desde que terminei. Não é uma reviravolta, nem uma cena marcante, e dizer qualquer coisa específica estragaria a surpresa. O que permanece não é o mistério de Perséfone, que o jogo responde parcialmente e deixa em aberto, e que a investigação de Thomas insinua sem resolver. É a versão de Ariane que continua caminhando depois que a missão deixa de importar para ela da maneira que deveria, caminhando porque há uma pessoa neste planeta com quem ela tem assuntos inacabados, e o planeta não decide quando esses assuntos terminam.

Perséfone possui uma qualidade que as capturas de tela achatam. Há momentos em que Ariane cruza uma crista e o planeta se abre em algo que não se parece tanto com um ambiente de jogo, mas sim com uma cena de um filme de Denis Villeneuve sem orçamento para atores. A linguagem visual é impactante. A arquitetura das bases abandonadas é austera de uma forma que sugere que o estúdio se preocupou mais com a sensação de estar em um lugar do que com a sua aparência em fotografias. A equipe de áudio sabe o que fazer com esse tipo de espaço. O vento nas cristas não é usado para preencher o silêncio; ele serve para lembrar que o silêncio é o que você está ouvindo.

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O jogo tem uma duração de seis a dez horas, dependendo da quantidade de atividades opcionais de coleta e análise de dados que você fizer. É curto. Algumas críticas se concentram nessa brevidade, enquanto outros elogios apontam que ela é a duração ideal para o tipo de história que Aphelion conta. A taxa de recomendação de 38% no OpenCritic, um dia após o lançamento, demonstra uma discordância genuína, não um erro. A DON'T NOD produz jogos como este a cada dois ou três anos: pequenos, focados na narrativa, mecanicamente simples e mais interessados em dois personagens do que em uma centena de sistemas. As reclamações não são novas. O público para o que o estúdio faz bem também não é. A novidade é o espaço. O planeta gelado é deslumbrante, a criatura que caça pelo som é genuinamente perturbadora e o relacionamento central é doloroso de assistir no final.

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