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Crítica de Marés do Amanhã
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Crítica de Marés do Amanhã

Tides of Tomorrow apresenta uma aventura narrativa em primeira pessoa ambientada em uma Terra inundada, onde a poluição por microplásticos devastou o ecossistema global. Desenvolvido pela DigixArt e publicado pela THQ Nordic, o jogo se concentra no planeta Carcosa e sua população humana em declínio. Os jogadores assumem o papel de um Andarilho das Marés, um herói amnésico encarregado de navegar por um mar de lixo plástico para encontrar a cura para uma doença terminal. A experiência principal utiliza um sistema multijogador assíncrono, onde as decisões dos jogadores anteriores alteram diretamente o estado atual do jogo.

O impacto biológico do apocalipse do plástico

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O mundo de Carcosa abriga menos de 300.000 sobreviventes humanos, um número que diminui à medida que o jogo avança por seus capítulos episódicos. Essa população sofre de Plastemia, uma doença causada pela saturação de microplásticos no meio ambiente. A condição faz com que a pele humana endureça e adquira cores artificiais e vibrantes até que a vítima se torne uma estátua de plástico estática. O lixo plástico está integrado a todos os aspectos da vida, desde fontes de alimento como o peixe encontrado nos mercados locais até os materiais de construção usados em assentamentos flutuantes. Os personagens são vistos dançando em boates até sucumbirem à doença, momento em que os funcionários descartam seus corpos de volta ao oceano.

A sobrevivência depende do gerenciamento do Ozen, uma droga inalante rara que atenua os efeitos da Plastemia. A barra de saúde do jogador é dividida em quadrados, e cada conclusão de missão principal consome dois quadrados da saúde total. Inalar um frasco de Ozen repõe um quadrado, criando uma necessidade constante de obter esse recurso. Se a barra de saúde se esgotar completamente, o jogador desmaia e acorda em um local degradado e assustador, de onde precisa escapar para retornar ao seu barco. A falha repetida em gerenciar os níveis de Ozen resulta no bloqueio permanente de certos finais da narrativa. Os jogadores devem escolher entre consumir Ozen para sua própria sobrevivência ou presentear NPCs afetados que imploram por ajuda ou oferecem informações em troca de uma dose.

Multijogador Assíncrono e a Mecânica do Andarilho das Marés

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Tides of Tomorrow se diferencia por um sistema onde cada jogador segue o caminho deixado por outro. Antes de iniciar um episódio em uma ilha, o jogo apresenta uma seleção de jogadores para seguir, incluindo usuários aleatórios, amigos ou streamers específicos através de códigos de seed. O estado do mundo se adapta às escolhas feitas pelo jogador anterior, como se uma ponte está funcional ou se uma cidade está sob bloqueio militar. Vejo o valor de preservar a terra para aqueles que vierem depois de mim, pois as ações registradas de outros jogadores proporcionam benefícios tangíveis à minha jornada. Essa interação cria um ambiente reativo onde o jogador lida com as consequências das ações de um estranho enquanto, simultaneamente, prepara o terreno para o próximo indivíduo.

Os jogadores acessam as Marés do Tempo pressionando o gatilho L2, que revela visões fantasmagóricas dos movimentos e escolhas do jogador anterior. Essas visões permitem que o jogador atual veja como os quebra-cabeças foram resolvidos ou como os NPCs foram tratados no passado. Um sistema de emotes permite que os jogadores deixem marcas emocionais no ambiente, como apontar para segredos ou fazer gestos para personagens de quem não gostam. O jogo cooperativo é incentivado por meio de depósitos de Andarilhos das Marés, onde suprimentos excedentes, como sucata e Ozen, podem ser compartilhados. Altos níveis de cooperação oferecem benefícios, enquanto comportamentos egoístas, como roubar dos depósitos ou deixar bagunça, fazem com que os NPCs recebam os jogadores subsequentes com suspeita.

Guerra de Facções e os Três Pilares de Carcosa

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A estrutura social de Carcosa está dividida em três facções principais: os Recuperadores, os Saqueadores e os Místicos. Os Recuperadores atuam como catadores em busca de reconstruir a sociedade, enquanto os Saqueadores operam como entidades semelhantes a bandidos, lideradas por figuras como o chefe do crime organizado Obin. Os Místicos são estudiosos da tecnologia do mundo antigo e de locais religiosos, frequentemente residindo em estruturas construídas sobre enormes formações de coral. Cada facção tem seus próprios objetivos em relação aos recursos remanescentes e à possível cura para a Plastemia. Navegar entre esses grupos exige um equilíbrio cuidadoso de reputação, já que algumas opções de diálogo e alianças estão bloqueadas por requisitos específicos de patente.

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O protagonista interage com um elenco de personagens secundários, incluindo Eyla, uma Reclamadora que sofre de Plastemia avançada, e Nahe e Kass. Esses personagens reagem ao jogador com base em sua reputação atual e nas ações do Andarilho das Marés anterior. Os NPCs carregam uma memória de interações anteriores, o que significa que nem sempre podem ser manipulados duas vezes usando os mesmos métodos. Por exemplo, se um jogador anterior enganou um guarda, esse guarda pode ficar mais alerta durante a partida atual. A dublagem desses personagens é feita por um elenco diversificado, incluindo Rahul Kohli no papel de Arjun Devraj. Embora as animações dos personagens fora das principais cenas de corte sejam às vezes rígidas, o diálogo enfatiza o desespero de uma civilização à beira da extinção total.

Exploração pelas Ilhas de Carcosa

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A mecânica do jogo envolve viajar entre diversos biomas e estruturas artificiais em um barco personalizável. Esses locais variam de distritos de lazer flutuantes e cidades mercantis a antigas bases de pesquisa abandonadas. Cada ilha funciona como um episódio curto, projetado para destacar um conflito específico ou um perigo ambiental. Os jogadores se movem por esses espaços em primeira pessoa, realizando sequências simples de plataforma, resolução de quebra-cabeças e furtividade. Certas áreas apresentam visões distorcidas, que são eventos narrativos que afetam apenas a realidade do jogador e não se repetem para os jogadores seguintes. Esses momentos geralmente estão ligados ao destino de personagens-chave da história e aos múltiplos finais disponíveis.

A ilha de Marketland serve como um exemplo primordial de recontextualização ambiental. Se um jogador anterior suspendeu um bloqueio, o jogador atual pode explorar um mercado ativo para planejar um roubo ou coletar informações. Se o jogador anterior cometeu um roubo, o jogador atual pode encontrar o mercado sob um bloqueio brutal dos Saqueadores, com cidadãos sendo revistados nas ruas. Essa imposição de um ambiente hostil, causado pela ganância de outra pessoa, adiciona uma camada de consequência social a cada ação. O jogo também inclui Eventos Oceânicos, como ataques de piratas que exigem o uso de canhões de barco ou encontros com mercadores ambulantes que vendem sucata e Ozen.

Combate e ação em um mundo submerso

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Embora Tides of Tomorrow se concentre bastante em diálogos e escolhas, o jogo incorpora momentos de ação intensa e furtividade. Os jogadores precisam frequentemente se esgueirar por guardas ou participar de sequências de perseguição onde devem saltar sobre destroços flutuantes para escapar de tiros. A mecânica do barco permite o combate naval, incluindo a possibilidade de abordar navios inimigos após usar canhões para desativá-los. Mais tarde no jogo, os jogadores obtêm acesso a um submarino para exploração subaquática. Os controles para essas sequências são responsivos, embora a profundidade mecânica seja secundária às consequências narrativas do confronto.

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O jogo apresenta sereias, criaturas felinas semelhantes a tubarões que são naturalmente imunes a microplásticos. Essas criaturas são um ponto de discórdia entre as facções, pois são criadas em excesso para alimentação, mas também vistas como a chave para uma possível cura. Em uma missão, um jogador pode chegar e encontrar uma sereia já capturada devido à falha do jogador anterior em intervir. O jogador deve então escolher se realiza um resgate ou trabalha com os captores para garantir outros recursos. Eu optei por mergulhar nessa estrutura narrativa para ver como meu gerenciamento de recursos impacta o próximo jogador na fila. Essa constante mudança de objetivos, baseada em uma comunidade nebulosa de jogadores, impede que a campanha de 12 horas se torne uma aventura linear padrão.

Execução técnica na Unreal Engine 5

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Tides of Tomorrow utiliza a Unreal Engine 5 para renderizar seus ambientes oceânicos de alto contraste e efeitos de partículas complexos. O estilo visual usa cores brilhantes e saturadas para representar o lixo plástico mortal flutuando na água, criando um contraste com a natureza desolada do apocalipse. Embora a direção de arte seja distinta, o desempenho técnico no PlayStation 5 apresenta problemas ocasionais de carregamento de texturas e quedas na taxa de quadros durante sequências de ação intensas. Os modelos dos personagens das várias facções apresentam texturas de pele coloridas e endurecidas que acompanham visualmente a progressão da doença Plastemia.

O design de áudio apresenta uma trilha sonora composta por Sam Slater, que transita de sons oceânicos ambientes para músicas eletrônicas durante cenas de combate e perseguição. A implementação de áudio 3D fornece pistas direcionais para as vozes dos fantasmas e o movimento dos guardas durante as seções furtivas. O feedback tátil do controle DualSense é utilizado para atividades como remar, disparar os canhões do barco e a tensão específica necessária para ativar as visões com o botão L2. Embora algumas texturas pareçam de baixa resolução em uma inspeção mais detalhada, o design de produção geral reforça o tema de um mundo construído com lixo colorido. O jogo oferece diversas opções de acessibilidade, incluindo ajustes de cor para projéteis e elementos da interface do usuário para auxiliar os jogadores a acompanhar os padrões visuais caóticos do mar repleto de plástico.

Veredicto

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Tides of Tomorrow é um jogo nota 8/10. Ele integra com sucesso a responsabilidade social em sua mecânica principal por meio do sistema multijogador assíncrono.

Prós

  • A interação assíncrona exclusiva entre jogadores dá mais peso às escolhas.
  • Temas ambientais fortes se refletem na mecânica do jogo.
  • A direção de arte vibrante cria uma estética pós-apocalíptica distinta.

Contras

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  • As animações e texturas dos personagens carecem de um acabamento consistente.
  • A narrativa pode parecer confusa com o excesso de registros de áudio.

A experiência permanece envolvente graças à constante recontextualização dos biomas da ilha com base em dados da comunidade. A DigixArt apresenta um argumento convincente para o uso da conectividade social a fim de aprimorar a narrativa no modo para um jogador. Jogadores que buscam uma aventura focada e baseada em escolhas encontrarão na gestão de recursos e na política de facções de Carcosa uma evolução refinada dos trabalhos anteriores do estúdio.

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