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Revisão do High Above: Uma caixa de areia no telhado que vale a pena subir
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Revisão do High Above: Uma caixa de areia no telhado que vale a pena subir

High Above, desenvolvido a solo pela DVision Games, foi lançado a 9 de abril de 2026, para PC, ao preço de 8,50 €. O jogo deixa os jogadores em telhados vazios e pede-lhes que construam algo que valha a pena ver. Não há inimigos, nem temporizadores, nem estados de falha. Quatro cenários temáticos, um punhado de desafios e um vasto catálogo de objectos decorativos compõem o pacote completo.

Um telhado sem regras

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O núcleo de High Above é a colocação. Os jogadores escolhem um cenário - Europa, Japão, Moderno ou Futurista - e começam a empilhar fundações, paredes e plataformas para formar o esqueleto de um telhado. A partir daí, o jogo abre-se para a decoração. Móveis, luzes de corda, lanternas, pérgulas, vasos de plantas, estufas, piscinas, linhas de lavandaria e dezenas de outros objectos preenchem o catálogo. Cada um deles pode ser posicionado, ajustado e colocado em camadas para criar cenários que vão desde um estúdio de ioga ao nascer do sol até um cais de carga sujo.

Não existe um objetivo no jogo livre. O jogo fornece ferramentas e espaço, e o jogador decide o que fazer com ambos. As estruturas podem ser empilhadas para criar vários níveis. Os edifícios circundantes, os viadutos e até as nuvens podem ser colocados para enquadrar o cenário. Uma vez definida a arquitetura, os pequenos detalhes - livros, comida, acessórios, hera à volta das portas - fazem com que a construção passe de funcional a habitável. As personagens podem ser acrescentadas em último lugar, sentadas em mobiliário ou a olhar para a borda do telhado.

A ausência de pressão é deliberada. High Above nunca empurra o jogador para um prazo ou uma pontuação. O tempo passa apenas através do céu, que passa de rosas e laranjas quentes para azuis e pretos profundos. A chuva pode ser invocada com o clique de um botão. Os pássaros podem ser activados ou desactivados. O vento tem a sua própria camada de som. Toda a atmosfera se adapta ao que o jogador quiser, e o resultado é uma caixa de areia que recompensa a paciência em vez da velocidade. Parar a roda do tempo à noite e ver as luzes dos fios colocados a ganhar vida numa construção acabada transforma uma sessão de decoração em algo mais próximo de uma revelação de um diorama.

O Modo Desafio acrescenta uma moldura

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Para os jogadores que querem uma direção, cada um dos quatro cenários inclui o seu próprio conjunto de instruções de desafio. Estes fornecem um tema, um orçamento e uma lista de pedidos de personagens que querem coisas específicas construídas no seu espaço no telhado. Por vezes, várias personagens partilham a mesma construção e as suas preferências entram em conflito. Uma personagem pode querer vegetação enquanto outra quer um espaço aberto, e o orçamento obriga a um compromisso.

Completar uma tarefa desbloqueia a seguinte, juntamente com novos objectos para utilizar noutras construções. Não existe um temporizador associado a qualquer desafio. Os jogadores trabalham ao ritmo que quiserem, e cada tarefa pode ser repetida com uma abordagem diferente. A mecânica do orçamento acrescenta restrições reais - gastar demasiado nos pedidos de uma personagem significa cortar nos custos de outras, e a matemática obriga a verdadeiras compensações em vez de deixar os jogadores simplesmente colocarem tudo o que querem. A estrutura é ligeira - mais uma sugestão do que uma campanha - mas dá uma base de apoio a quem achar que uma tela em branco é esmagadora.

Uma restrição destaca-se durante os desafios: o ambiente fica bloqueado. A hora do dia congela num ponto fixo, a chuva não pode ser activada e os pássaros não podem ser adicionados. O resto do jogo trata os controlos ambientais como uma ferramenta criativa essencial, por isso removê-los durante o único modo que introduz estrutura parece uma escolha de design estranha. A limitação não é acompanhada de qualquer explicação no jogo.

Controlos e curva de aprendizagem

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High Above é um jogo só com rato e teclado, e o esquema de controlo demora algum tempo a ser absorvido. Está disponível um guia de atalhos através de um ícone de deslocamento no canto inferior direito do ecrã, e é normal voltar a ele várias vezes, mesmo após várias horas de jogo. Para colocar objectos dentro de estufas, por exemplo, é necessário premir a roda de deslocamento - uma função que não é imediatamente óbvia e que não aparece em nenhuma dica durante o início do jogo.

Os controlos da câmara permitem vistas isométricas e em perspetiva, e está disponível um filtro de pixelização para as capturas de ecrã do jogo. O modo de fotografia não inclui filtros selecionáveis para além destas opções, mas a combinação do ângulo da câmara e dos ajustes da hora do dia proporciona flexibilidade suficiente para enquadrar fotografias interessantes. A física interfere ocasionalmente com a colocação de objectos, exigindo ajustes da câmara ou a remoção temporária de objectos próximos para colocar as peças onde devem ser colocadas. Estes pontos de fricção são pequenos individualmente, mas acumulam-se ao longo de longas sessões de construção.

A personalização vai para além da colocação de objectos. Dependendo do tema selecionado, os jogadores podem alterar as cores da pintura, o envelhecimento dos tijolos, os estilos dos telhados e os detalhes das molduras. Os cenários da Europa e do Japão inclinam-se para elementos arquitectónicos tradicionais, enquanto o Moderno e o Futurista apresentam superfícies mais elegantes e linhas mais nítidas. Os controlos ambientais encontram-se nos cantos inferiores do ecrã: uma roda do tempo à esquerda regula a hora do dia e a velocidade do seu ciclo, enquanto um ícone de nota musical à direita abre opções para música, sons de vento, áudio ambiental e ambiente noturno. A sobreposição destas opções dá aos jogadores um surpreendente grau de controlo sobre o ambiente de cada construção sem nunca sobrecarregar a interface.

Design de som que desaparece na construção

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A banda sonora é suave, melódica e discreta. As faixas tocadas por pianos repetem-se sem transições difíceis e, após algum tempo, a repetição deixa de ser registada por completo. A música mistura-se com o ato de construir, em vez de ficar em cima dele. No cenário Futurista, a banda sonora muda para incorporar texturas sintetizadas que combinam com a estética de ficção científica, dando a esse tema a sua própria identidade áudio distinta dos outros três.

Os sons da chuva e do vento sobrepõem-se à música quando activados, e todos os elementos de áudio podem ser alternados individualmente. A liberdade de reduzir a paisagem sonora ao silêncio ou de a construir com faixas ambientais sobrepostas significa que o jogador controla o espaço auditivo com tanta precisão como o visual. Penso que o design áudio é o elemento mais polido de todo o jogo, funcionando menos como música de fundo e mais como uma ferramenta que o jogador molda juntamente com o próprio telhado. As versões anteriores do jogo tinham a música a parar ao fim de cerca de dez minutos; essa limitação desapareceu e as faixas são agora executadas sem interrupções em sessões que duram horas.

Um céu que nunca se abre completamente

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Visualmente, High Above opera numa gama estreita mas eficaz. A iluminação é sempre quente, passando por tons de amanhecer e anoitecer que lançam gradientes suaves em todas as superfícies. Os edifícios brilham de forma diferente consoante a hora do dia, e ver as luzes de cordas activarem-se à medida que o céu escurece acrescenta uma camada de atmosfera que as imagens de ecrã não conseguem captar totalmente. O cenário Futurista introduz cores sobrepostas que se afastam da paleta partilhada dos outros três temas, oferecendo uma identidade visual suficientemente distinta para parecer um modo separado. Tudo tem uma suavidade onírica - as arestas esbatem suavemente, as cores permanecem suaves e o efeito geral situa-se algures entre uma pintura e uma capa de álbum lo-fi.

A limitação é o próprio céu. High Above nunca atinge um azul claro e brilhante. A paleta de cores mantém-se bloqueada nos tons do nascer e do pôr do sol, independentemente da hora, e embora o resultado seja consistentemente atrativo, a ausência de um céu diurno remove todo um registo da gama visual do jogo. As nuvens à deriva no azul aberto transmitem uma sensação diferente da hora dourada perpétua, e o jogo não tem forma de aceder a esse contraste. A omissão torna-se mais percetível quanto maior for a duração da sessão.

Os modelos de personagens apresentam um constrangimento semelhante. O conjunto disponível é pequeno e a representação é limitada. Os auxiliares de mobilidade, os hijabs e a diversidade cultural mais alargada estão ausentes da lista. Os modelos de personagens também não podem ser rodados, o que entra em conflito com a flexibilidade concedida a todos os outros objectos posicionáveis. Num construtor que dá prioridade à expressão do jogador, estas lacunas são claramente registadas.

O que pode crescer

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O catálogo de construção do High Above abrange uma vasta gama de objectos decorativos, mas as opções estruturais são escassas. Os jogadores trabalham com uma ou duas formas base para a maioria das construções, e a ausência de painéis de parede individuais, ladrilhos de chão ou peças modulares restringe a ambição arquitetónica. Dei por mim a desejar mais blocos de construção em bruto - formas e superfícies que pudessem colmatar lacunas ou cobrir costuras sem depender de estruturas predefinidas. O jogo fornece peças suficientes para construir cenários atraentes, mas assinala um teto que os construtores mais aventureiros atingirão nas primeiras sessões.

As opções de cores para os objectos são igualmente limitadas. As luzes de cordas têm um único estilo. As plantas repetem-se nos cenários sem variação suficiente para distinguir uma construção de outra. Adições como iluminação colorida, pirilampos ao lado do botão de pássaros existente ou variedades de folhagem alargadas aumentariam o leque criativo sem alterar o design principal do jogo. O programador publicou um roteiro pós-lançamento e as reacções da comunidade parecem informar a direção da atualização. A base é suficientemente forte para que expansões específicas - mais variedade estrutural, maior representação de personagens, um verdadeiro céu diurno - possam alterar consideravelmente o teto criativo do jogo.

O contexto de desenvolvimento a solo é importante. High Above é o trabalho de uma pessoa, e o âmbito do que já existe é substancial para essa escala. Quatro cenários temáticos, um modo de desafio completo, controlos ambientais profundos e um grande catálogo de decoração representam um resultado significativo para um projeto a solo. As arestas são reais, mas estão dentro de uma estrutura que tem muito espaço para se expandir. Jogos como Tiny Glade e Spirit City: Lofi Sessions ocupam um território próximo no espaço aconchegante dos construtores, mas High Above conquista a sua própria posição ao ancorar todo o ciclo criativo num único telhado e no céu acima dele. A estética lo-fi e a paleta de cores pastel dão ao jogo uma identidade que é imediatamente reconhecível e distinta dos seus concorrentes mais próximos.

Veredicto

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High Above oferece uma caixa de areia de construção que ganha a sua calma sem sacrificar a profundidade criativa. O ciclo de colocação, ajuste e aperfeiçoamento dos cenários dos telhados mantém-se durante longas sessões, e os controlos ambientais dão aos jogadores a autoria tanto do ambiente como da arquitetura. High Above é um jogo de construção 8/10.

Prós:

  • O design de áudio integra-se perfeitamente no ciclo criativo.
  • Os controlos ambientais oferecem uma personalização precisa da atmosfera.
  • O modo Challenge oferece uma estrutura ligeira sem prejudicar a caixa de areia.

Contras:

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  • A variedade de edifícios atinge um teto com formas estruturais limitadas.
  • Os modelos de personagens carecem de diversidade e não podem ser rodados.

High Above é uma caixa de areia que sabe exatamente o que quer ser e não vai além disso. As lacunas na variedade de edifícios e na representação de personagens são reais, mas o ciclo central de construção e decoração de espaços em telhados mantém-se bem para além das primeiras horas e recompensa os jogadores que regressam a construções anteriores com novas ideias. Para os jogadores atraídos por construtores criativos que dão prioridade ao humor em detrimento da mecânica, este rooftop vale a pena a subida a 8,50€.

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