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Revisão do Beyond Words
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Revisão do Beyond Words

Beyond Words vem da MindFuel Games, um estúdio fundado por Steve Ellis e David Doak, os criadores de GoldenEye 007, Perfect Dark e TimeSplitters. Publicado pela PQube e lançado a 9 de abril de 2026, na Xbox Series X|S, PS5, PC e Switch, o jogo junta a colocação de peças ao estilo Scrabble a uma economia de cartas roguelike inspirada em Balatro. Os jogadores retiram sete peças de letras por jogada, colocam-nas num tabuleiro para formar palavras e perseguem objectivos de pontuação crescentes em 45 níveis. A proposta é direta: pegar num jogo de palavras centenário, injectá-lo com cartas modificadoras e multiplicadores de empilhamento e ver o que acontece.

De Shooters a Scrabble

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Ellis e Doak têm um pedigree específico. Os dois construíram suas reputações na Rare durante a era do Nintendo 64, depois co-fundaram a Free Radical Design e lançaram a trilogia TimeSplitters. Em 2021, reformaram a Free Radical sob a alçada da Deep Silver, mas, em 2023, o estúdio foi novamente encerrado e o relançamento de TimeSplitters foi abandonado. Beyond Words representa uma reviravolta total - um puzzle de pequeno orçamento apoiado pela PQube em vez de uma editora Triple-A. A escala é incomparavelmente mais pequena. A escala é incomparavelmente mais pequena, o âmbito mais restrito, o risco menor. Esta trajetória explica as ambições modestas do jogo e também a sua conceção cuidadosa e centrada nos sistemas. O orçamento, ao que parece, é uma fração do que teria custado uma sequela de TimeSplitters. Não há cutscenes, nem vozes, nem qualquer invólucro narrativo. O jogo começa com um roteiro de níveis ramificados e sai do caminho.

Mecânica principal

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Cada nível começa num tabuleiro quase vazio, pontilhado com quadrados de bónus que ecoam as peças de palavra dupla e letra tripla do Scrabble. Um jogador tem cinco jogadas para atingir um objetivo de pontuação. Os primeiros objectivos rondam os 500 pontos. Na fase intermédia, sobem para 10.000 e mais, acabando por exigir 250.000 ou mais com as mesmas cinco jogadas. A pontuação segue uma lógica Scrabble modificada - cada letra tem um valor base e o comprimento da palavra aplica um multiplicador - mas a verdadeira matemática vem do empilhamento de modificadores externos. Entre rondas, as moedas ganhas durante o jogo abrem uma loja abastecida com Cartas de Poder, Cartas de Reforço, Vantagens e tipos de peças especiais. Estas cartas transformam a aritmética. Por exemplo, a carta "Seja breve" adiciona 10 ao multiplicador de uma palavra se esta tiver quatro letras ou menos. O Loquaz ganha um multiplicador cumulativo de +5 sempre que um jogador consegue duas ou mais palavras numa única jogada, mas volta a zero se um turno só produzir uma palavra. Like A Robot concede um multiplicador sempre que as letras R, B, O ou T aparecem. O Tile Mania cria três peças aleatórias no tabuleiro após cada jogada. Existem mais de 300 modificadores únicos no lançamento, divididos entre Cartas de Poder, Cartas de Reforço, Vantagens e peças especiais, incluindo peças Bomba que limpam o tabuleiro e peças Vírus que se espalham e aumentam de valor a cada jogada.

O modelo de Balatro

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A comparação com Balatro é inevitável e intencional. Ambos os jogos pegam num formato familiar de mesa - póquer no caso do Balatro, Scrabble aqui - e distorcem-no através de cartas modificadoras roguelike que obrigam os jogadores a repensar a estratégia fundamental. Em Balatro, a tensão central é entre a mão que recebemos e os Jokers que juntámos. Em Beyond Words, a tensão situa-se entre as cartas no teu baralho e as Cartas de Poder que moldam as tuas condições de pontuação. A diferença é onde a sorte cai. O Balatro bloqueia uma grande parte do progresso atrás da aleatoriedade de um sorteio de cartas. O Beyond Words desloca o peso para o vocabulário. Um jogador que consiga lembrar-se de uma palavra obscura de sete letras - "bricolage", "iconolatria" - terá uma pontuação mais elevada do que um jogador que coloque palavras seguras de quatro letras, independentemente do modificador de sorte. O nível de competência é mais elevado e o limite máximo aumenta com o léxico do jogador. O cruzamento de palavras com colunas e linhas existentes para gerar várias palavras de pontuação por jogada acrescenta uma camada de puzzle espacial que o póquer não tem. O ritmo é mais lento, mais deliberado. Beyond Words não produz a compulsão das slot-machines que fez com que Balatro consumisse noites inteiras. Cada jogada exige tempo, e a recompensa é mais intelectual do que dopaminérgica.

Dificuldade e ritmo

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É na curva de pontuação que o Beyond Words vacila. As pontuações alvo aumentam rapidamente, e o salto das primeiras rondas para as exigências do meio do jogo pode parecer abrupto. O jogo oferece 45 níveis ao longo de um roteiro ramificado, cada um contendo nove segmentos, além de um modo infinito. Quarenta desafios de bosses acrescentam restrições adicionais - restrições de azulejos, comprimentos de palavras forçados, outras distorções de regras - e alguns deles chegam sem aviso ou contra-ataque suficientes. O resultado é um problema de ritmo. As primeiras horas podem parecer uma preparação sem retorno. Um relato do jogo descreve o facto de se ter jogado durante quase três horas antes de se chegar a uma fase em que as sinergias das cartas de poder se encaixam verdadeiramente e os sistemas de pontuação ganham vida. Essa espera é demasiado longa. Balatro oferece o seu primeiro momento eureka em poucos minutos. Beyond Words pede uma paciência que nem sempre é recompensada. Quando as cartas se alinham - quando um Loquaz se junta a um Poder de Cinco e a um Deve Caber Algures, e o jogador constrói uma cadeia de jogadas de duas palavras enquanto estende uma palavra base por vários turnos - o jogo atinge um pico satisfatório. Esses picos são reais, mas aparecem com muito pouca frequência no equilíbrio atual. Penso que o ciclo principal merece uma curva mais suave nas primeiras horas, porque o sistema tem profundidade suficiente para sustentar longas jogadas assim que o jogador compreender as sinergias. Os 130 troféus dos níveis bronze, prata e ouro proporcionam uma perseguição a longo prazo, e as corridas semeadas permitem aos jogadores partilhar e comparar tabuleiros específicos. A infraestrutura de rejogabilidade existe. Um modo de ataque ao tempo oferece uma alternativa mais rápida e frenética à estrutura normal das corridas, e um ecrã de estatísticas detalhado e um registo de colecções dão aos completistas uma razão para catalogar cada desbloqueio. A integração não corresponde a isso.

Apresentação

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Os visuais são funcionais e planos. Os mosaicos são legíveis. A interface do utilizador comunica os efeitos das cartas e a matemática da pontuação sem confusão. Mas a direção artística fica por aqui. Os fundos passam por redemoinhos pastel sem objetivo. Os biomas temáticos chegam em fases posteriores e proporcionam alguma variedade, e os próprios layouts dos tabuleiros mudam de grelhas padrão para formas mais complexas à medida que o jogo avança. Mas o aspeto padrão tem um brilho plástico que não contribui para criar uma atmosfera ou identidade. Um jogo de palavras não precisa de fotorrealismo, mas beneficia de textura e calor - o grão iluminado da taberna da mesa de cartas de Gwent em The Witcher 3 é um ponto de referência útil para o que até uma simples interface de jogo de tabuleiro pode evocar. Beyond Words não tenta esse tipo de narrativa ambiental. O áudio segue a mesma trajetória: presente, funcional, esquecível. Nada é desagradável, mas também nada se destaca. No que diz respeito ao desempenho, surgem ocasionalmente quedas na velocidade de fotogramas na consola, e navegar em tabuleiros densos com um comando pode ser complicado. Nenhum dos problemas é grave, mas ambos reforçam a sensação de um jogo que foi lançado numa base competente sem a camada final de polimento.

Sistemas e estratégia

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A profundidade estratégica, quando se revela, é o argumento mais forte do jogo. A gestão do saco de azulejos - duplicação de cartas valiosas, destruição de peso morto - alimenta diretamente o planeamento das corridas. Os autocolantes e as melhorias modificam as peças individuais, acrescentando outro eixo de personalização. Os tipos de modificadores Plus e Multiply criam caminhos matemáticos distintos: empilhamento aditivo para subidas constantes, empilhamento multiplicativo para curvas explosivas. As peças de bomba obrigam a uma decisão de risco-recompensa entre abrir caminho para uma casa de valor elevado no tabuleiro e mantê-las para eliminar peças de baixo valor de uma mão desordenada. As peças de vírus criam um relógio que recompensa o tempo. Considero que a interação entre a habilidade do vocabulário e a estratégia das cartas é o ponto forte do jogo e, quando uma jogada se alinha corretamente, o tabuleiro torna-se um puzzle denso e satisfatório, onde cada colocação de peça é importante três jogadas à frente. O planeamento para as jogadas futuras - criar uma palavra que pode ser estendida em duas direcções nas jogadas seguintes - acrescenta uma camada de previsão que separa Beyond Words do Scrabble normal e da gestão mais reactiva das mãos de Balatro. O problema é que esta profundidade demora demasiado tempo a aparecer para os novos jogadores e continua demasiado dependente das ofertas da loja numa dada jogada.

Veredicto

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Beyond Words tem um núcleo mecânico afiado enterrado sob problemas de ritmo, apresentação plana e uma curva de dificuldade inicial implacável que afastará os jogadores antes que os sistemas revelem o seu potencial. Beyond Words é um jogo 7/10.

Prós:

  • Sistema de modificadores profundo, com mais de 300 cartas, vantagens e tipos de peças únicos
  • Teto de competências orientado para o vocabulário que recompensa o conhecimento em vez da sorte
  • Forte capacidade de repetição através de 45 níveis, 130 troféus e corridas semeadas

Contras:

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  • A curva de pontuação é demasiado acentuada, atrasando a primeira recompensa de sinergia satisfatória
  • A apresentação visual e sonora é muito pobre e carece de atmosfera e identidade

Beyond Words contém um quebra-cabeças de palavras genuinamente inteligente que recompensa o pensamento estratégico, o planeamento do tabuleiro e um vocabulário profundo. A economia de cartas e o empilhamento de modificadores criam jogadas que parecem distintas e encorajam tentativas repetidas. Mas o jogo precisa de uma rampa de dificuldade mais suave e de uma identidade visual mais forte para se colocar ao lado dos jogos de construção de baralhos roguelike que claramente admira.

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