Deadzone: Revisão de Rogue
Deadzone: Rogue, da Prophecy Games, foi lançado para PC em agosto de 2025, seguido de versões para PlayStation 5 e Xbox Series X/S em setembro, com uma versão para Switch 2 a chegar em 2026. O jogo coloca os jogadores na pele de um soldado amnésico que acorda a bordo da ISS-X, uma nave espacial abandonada invadida por robots hostis e criaturas retorcidas. A morte envia o soldado de volta à sala inicial, de pistola na mão, com as memórias ainda em falta. Três zonas, trinta salas cada, e uma teia de sistemas de atualização interligados separam essa primeira morte das respostas enterradas na nave.
A bordo da ISS-X

A premissa narrativa tem uma dupla função. Explica porque é que a personagem do jogador continua a reviver - um problema persistente que os roguelites raramente se dão ao trabalho de resolver - e dá ao ciclo um destino para além da simples procura de pontos. Registos de dados dispersos, cerca de uma centena no total, preenchem a história do que correu mal na ISS-X, e o diálogo dos NPCs dá textura entre os tiroteios. O protagonista fala num registo plano e sem palavras que inicialmente irrita mas que acaba por funcionar, especialmente quando faz comentários sarcásticos sobre os horrores que o rodeiam. A narrativa ambiental também tem peso: as salas contam as suas próprias micro-narrativas através de destroços, cadáveres e leituras da consola, mesmo que a variedade visual permaneça limitada pelos corredores industriais da nave.
Entre as corridas, o soldado regressa a uma pequena sala central no extremo da nave. Aqui, os jogadores gastam os Tech Points e os Componentes encontrados em tentativas anteriores para desbloquear melhorias permanentes de atributos através de masteries tecnológicos. Estas vão desde saúde extra a aumentos de dano bruto. O centro também contém opções de armas e de visuais de personagens, uma planta chamada Planty e o ecrã de seleção de missões. O espaço é compacto, mas funcional, um breve alívio da violência que acompanha cada ciclo. Um ponto de fricção notável: não há forma de saltar a animação de despertar ou de reiniciar uma missão diretamente a partir de um menu, o que acrescenta tempo morto entre tentativas.
Armas e tiroteio

Cada missão começa com uma pistola comum, granadas simples e uma habilidade de corrida. Esse conjunto de armas expande-se rapidamente. O conjunto de armas inclui facas, machados, lanças, várias variantes de pistola, SMGs, caçadeiras, miniguns, espingardas de assalto, espingardas de atirador furtivo e uma mão-cheia de engenhocas de energia. As armas são classificadas em ranhuras primárias e secundárias: as primárias incluem caçadeiras e espingardas de assalto, enquanto as secundárias têm pistolas como opção de recurso. As armas brancas ocupam o seu próprio espaço, mas tendem a não ter poder de travagem fora de situações muito específicas.
Os níveis de raridade vão de Comum a Lendário. As armas de maior raridade adicionam dano elementar, efeitos de estado e buffs passivos. Nas estações de fabrico que se encontram entre as salas, os jogadores podem gastar sucata para aumentar o nível do equipamento, atualizar o seu grau de raridade ou reenrolar os seus modificadores. No entanto, cada peça de equipamento tem um limite máximo de atualização, o que obriga a uma eventual substituição, em vez de permitir que um achado de sorte possa suportar uma campanha inteira. O sistema mantém as decisões de saque rápidas: uma seta verde numa recolha significa que é superior ao que o jogador tem atualmente. A assistência à pontaria atinge um ponto preciso no comando, e o jogo de armas tem um toque de arcada - rápido, barulhento e reativo - o que faz com que seja comparado a Killing Floor e Gunfire Reborn, em vez de atiradores tácticos. Correr com uma caçadeira parece tão apertado como rebentar cabeças à distância com uma espingarda de sniper.
Construir uma corrida

As salas recompensam aumentos, vantagens e itens ao serem concluídas. Os melhoramentos remodelam o comportamento de combate com bónus poderosos. As vantagens aumentam a capacidade de sobrevivência ou a produção de danos brutos. Os itens acrescentam bónus passivos e os Itens Superiores - encontrados em salas seguras - são transportados entre corridas e podem ser melhorados permanentemente. A combinação correta de melhorias, vantagens e itens ativa uma Sinergia, uma capacidade especial que pode alterar completamente o equilíbrio de uma corrida. Múltiplas sinergias activas empurram o jogador para território semideus, ao ponto de a gestão da saúde deixar de ser importante porque os inimigos deixam cair Orbes de Saúde suficientes para recarregar de um HP para o máximo em segundos.
Os robots companheiros destacam-se entre as vantagens disponíveis. Estes pequenos drones seguem o jogador, atraem o aggro inimigo e absorvem os golpes dos bosses e enxames, libertando o jogador para manter a distância e causar dano sem pressão constante. Uma estratégia viável envolve empilhar vários drones de apoio até que uma pequena frota fique para trás, absorvendo fogo enquanto o jogador queima tudo com cargas elementares.
Os tipos de danos elementares podem ser ligados entre equipamentos - aumentar um elemento numa arma integra-se com o mesmo elemento em granadas ou armaduras. Penso que a Prophecy Games construiu um dos circuitos de construção mais apertados no espaço dos jogos de tiros roguelite, em que cada recolha se integra na seguinte e nenhum espaço é desperdiçado. Os jogadores que preferem lutar à queima-roupa podem escolher sinergias de caçadeira e corpo a corpo, enquanto os jogadores de longo alcance podem acumular vantagens de atirador furtivo e apoio de drone. A liberdade criativa é substancial, mesmo que o número total de tipos elementares pudesse ser ligeiramente maior.
Inimigos em três zonas

Os inimigos dividem-se em três níveis. Os inimigos de base são abatidos com um ou dois golpes e desempenham o papel de forragem - robôs terrestres, drones voadores e variantes explosivas que punem o posicionamento descuidado. Os inimigos de elite actuam como mini-bosses ao nível da sala, absorvendo carregadores completos de tiros de espingarda de assalto antes de caírem. Os bosses comandam salas dedicadas, com padrões de ataque distintos e designs grotescos, incluindo uma variante de aranha que várias fontes consideraram um verdadeiro pesadelo.
Cada zona introduz novos tipos de inimigos e aumenta a complexidade. As primeiras salas têm robôs que andam devagar e carregadores em linha reta. As zonas posteriores acrescentam máquinas de teletransporte, organismos sintéticos semelhantes a zombies, esferas autodestrutivas e aranhas em enxame que disparam projécteis. Os inimigos de elite que outrora impediam a progressão nas salas de abertura de uma zona acabam por aparecer como acompanhantes normais dos lacaios normais mais a fundo, um marcador claro do progresso de uma corrida. Os combates contra chefes testam a viabilidade da construção, mas ocasionalmente entram em território de esponja de balas, arrastando os encontros para além do ponto que o ritmo suporta. Os encontros em si são inventivos na sua mecânica - padrões de ataque distintos exigem diferentes posicionamentos e respostas de equipamento - mas os níveis de vida podem transformar o que deveria ser uma sala de clímax numa prolongada guerra de atrito.
Furtividade, estrutura e capacidade de reprodução

Cada sala começa em modo furtivo. Os jogadores podem estudar as posições inimigas, identificar ameaças de alta prioridade e planear uma emboscada inicial antes de iniciar o combate. Encontrar uma posição elevada ou um ângulo de flanco antes de disparar o primeiro tiro altera o resultado de encontros que, de outra forma, seriam esmagadores devido aos números. Esta fase de pré-engajamento distingue o Deadzone: Rogue de concorrentes como VOID/BREAKER, que atiram os jogadores diretamente para os tiroteios sem qualquer janela de reconhecimento.
A disposição das salas é aleatória em termos de ordem e composição dos inimigos, não em termos de geometria. Os mesmos designs de salas reaparecem em todas as corridas, misturados em diferentes sequências. Uma corrida pode começar com uma sala labiríntica com vários caminhos; a seguinte pode começar com um corredor estreito em ziguezague. A aleatoriedade mantém as sessões individuais distintas, mas sacrifica o fluxo intencional de sala para sala. A exposição repetida ao mesmo punhado de layouts desgasta-se em sessões prolongadas, e um punhado de salas que requerem plataformas na primeira pessoa parecem consistentemente piores do que os espaços focados no combate à sua volta.
Cada sala dura cerca de dois minutos ou menos para os jogadores experientes, e uma corrida bem sucedida por uma zona completa demora cerca de uma hora. A maioria dos jogadores passará muitas horas antes dessa primeira corrida bem sucedida, aprendendo a disposição das salas, melhorando entre mortes e aperfeiçoando a sua abordagem às salas problemáticas. O conteúdo pós-campanha prolonga substancialmente o ciclo. Os desafios especiais aplicam modificadores de jogabilidade, como vantagens que forçam o combate a curta distância, e os modos intermináveis obrigam os jogadores a sobreviver o máximo de tempo possível. Ambos desbloqueiam novas armas, vantagens e visuais, dando razões mecânicas para regressar em vez de se basearem apenas no aumento da dificuldade. A dificuldade em si é ajustável por missão, com as definições mais difíceis a darem melhores recompensas e a criarem um cálculo risco-recompensa que se ajusta à confiança do jogador. As três opções de dificuldade base - Aventura, Normal e Difícil - definem o nível de dificuldade, e o nível Aventura é suficientemente tolerante para permitir que os jogadores com menos experiência em FPS possam percorrer o conteúdo da história sem constantes bloqueios. O modo cooperativo suporta até três jogadores com jogo cruzado entre PC e consola, embora os relatórios detalhados sobre a qualidade da ligação continuem a ser limitados.
Estado técnico e apresentação

O desempenho no PC mantém-se estável. Os tempos de carregamento são curtos e as taxas de fotogramas mantêm-se consistentes, mesmo durante os combates mais intensos na zona final. As versões para consola funcionam sem problemas na PlayStation 5 e na Xbox Series X/S.
Ocasionalmente, surgem problemas de colisão - os jogadores podem ficar presos em objectos do ambiente, o que por vezes resulta em mortes que parecem não ter sido merecidas. A capacidade de resposta dos comandos também foi alvo de queixas: alguns botões não são registados, nomeadamente os comandos de agachamento e de troca de armas, mesmo quando outros comandos no mesmo comando funcionam bem. Foram registados erros nas legendas e potenciais problemas com os ficheiros de gravação, mas não parecem ser generalizados. A banda sonora complementa o tom sem sobrecarregar o tiroteio. Considero a direção artística mais útil do que marcante, mais influenciada pelo design dos inimigos e pela variedade de criaturas específicas de cada zona do que pelos ambientes industriais que dominam as três áreas da nave.
Veredicto

Deadzone: Rogue junta um jogo de armas afiado, uma construção profunda e um ciclo de roguelite bem ritmado num pacote que merece ser jogado várias vezes. Deadzone: Rogue é um jogo 8/10.
Prós:
- O jogo de armas é preciso e reativo em todos os tipos de armas, desde caçadeiras a espingardas de precisão.
- Os sistemas de construção estão bem interligados, o que faz com que cada recolha seja significativa e cada corrida distinta.
- A variedade de inimigos aumenta bem em três zonas, com encontros de elite e de bosses que testam estratégias específicas.
Contras:
- A geometria das salas repete-se com frequência, causando cansaço visual e estrutural em sessões prolongadas.
- Bugs de colisão ocasionais e entradas que não respondem causam mortes evitáveis.
A Prophecy Games construiu um jogo de tiros roguelite que respeita o tempo do jogador, fazendo com que cada sala, cada queda e cada morte contribuam para o progresso. A campanha é curta, mas os modos de desafio, as corridas intermináveis e o modo cooperativo dão ao jogo um verdadeiro poder de permanência. Num campo repleto de títulos FPS roguelite, Deadzone: Rogue destaca-se pela força do seu combate e dos seus sistemas e não pelo espetáculo.

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