EGW-NewsOs Sete Pecados Mortais: A Origem constrói um mundo que vale a pena ver e um jogo que vale a pena questionar
Os Sete Pecados Mortais: A Origem constrói um mundo que vale a pena ver e um jogo que vale a pena questionar
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Os Sete Pecados Mortais: A Origem constrói um mundo que vale a pena ver e um jogo que vale a pena questionar

Netmarble leva os jogadores a um mundo aberto que cobre aproximadamente 30 quilómetros quadrados. O Reino de Liones, a Floresta do Rei das Fadas, os cemitérios de ossos de dragão, as clareiras pastorais e os terrenos do castelo aparecem sem ecrãs de carregamento entre eles. O estilo visual mantém-se fiel à estética original da manga de Yasuhiro Nightow - cel-shaded, colorido e repleto de pormenores à distância. Os modelos das personagens têm animações expressivas durante as cenas da história, e as cinemáticas do jogo utilizam um trabalho de câmara dinâmico que faz com que as habilidades de combate pareçam mais sequências de anime do que carregar em botões.

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Desde a primeira colina, o mapa parece um verdadeiro mundo aberto e não um corredor coberto de folhagem. As arcas do tesouro escondem-se atrás de formações rochosas e dentro de ninhos de pássaros elevados. Os puzzles ambientais permitem aceder a certos objectos de coleção. Os locais de pesca, os nós de fabrico e os mecanismos de cozinha distribuem-se pelo terreno. As primeiras travessias recompensam a paciência - os jogadores que se desviam do caminho dourado encontram materiais que alimentam diretamente a criação de poções e as actualizações de equipamento, que ligam a exploração à progressão em vez de a tratarem como decoração.

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A vertente técnica é a base de tudo isto. Os NPCs dos coelhos movem-se em loops sincronizados, como nadadores sincronizados que receberam o mesmo guião. As texturas ficam desfocadas a curta distância, o que se torna percetível quando o marcador de objetivo coloca o jogador contra uma parede ou num interior apertado. A animação de escalada de Tristan não vende peso ou esforço. Os ângulos da câmara quebram em configurações geométricas específicas, sendo necessário reiniciar o jogo para resolver o problema. Estes problemas não prejudicam a experiência individualmente, mas agravam-se ao longo de horas de jogo e vão destruindo a imersão criada pela direção artística.

Uma história que usa a linha do tempo de forma inteligente

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Em vez de recontar o arco original de Seven Deadly Sins, Origin posiciona-se como uma história original que se passa três anos após a conclusão da manga e três anos antes dos eventos de Four Knights of the Apocalypse. O intervalo não é acidental. Dá espaço à escrita para introduzir personagens e eventos que não podem contradizer o cânone estabelecido em qualquer direção.

O Príncipe Tristão de Liones e Tioreh, filhos de figuras-chave do material de origem, descobrem uma masmorra escondida no início do jogo. Lá dentro, encontram o Livro das Estrelas - um artefacto capaz de dobrar o espaço e o tempo. O Livro funciona tanto como um dispositivo narrativo como uma justificação mecânica: lagos secos voltam a encher-se, personagens que morreram na manga original reaparecem e eventos deslocados na linha do tempo criam o mistério central do jogo. Os locais do material de origem existem agora como espaços percorríveis em vez de cenários estáticos.

A configuração funciona para dois públicos distintos. Os fãs do anime reconhecem as personagens que regressam e compreendem o peso dos encontros que a história original nunca tornou possíveis. Os novos jogadores deparam-se com uma narrativa RPG autónoma com lógica interna suficiente para ser seguida sem conhecimento prévio. O Livro das Estrelas evita que o jogo pareça uma compilação de grandes êxitos, embora se apoie nessa familiaridade sempre que o ritmo da história original abranda.

A história prende a atenção de uma forma que a jogabilidade mais alargada não consegue. A dinâmica de Tristan e Tioreh move-se com especificidade suficiente para os distinguir dos protagonistas genéricos de anime, e a premissa do colapso do tempo gera questões a que o jogo não tem pressa em responder de forma barata.

Combate bem construído, inimigos mal construídos

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O sistema de combate coloca quatro personagens num grupo com alternância instantânea entre eles durante as lutas. Cada personagem tem um ataque normal, duas habilidades em cooldown e uma habilidade final ligada a um medidor separado que se enche através de combate sustentado. A mecânica de marcação permite aos jogadores encadear habilidades entre personagens a meio da luta e certos pares desbloqueiam ataques sinergéticos - ultimatos conjuntos que combinam cargas de medidor de duas personagens específicas numa única sequência amplificada.

Tristan demonstra o sistema de troca de armas mais claramente. Ele pode alternar entre lâminas duplas e uma espada grande a meio do combate, alterando a sua velocidade, alcance e perfil de danos consoante o que o encontro exige. A habilidade de Tioreh reduz a defesa do atributo de chama do inimigo, que se junta às habilidades geradoras de chama de Tristan para acumular uma condição de Rebentamento mais depressa do que qualquer uma das personagens consegue sozinha. Estas relações de sinergia recompensam a construção deliberada de grupos sem tornar o sistema impenetrável para os jogadores que preferem experimentar primeiro.

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O problema é que os inimigos não oferecem resistência significativa a nada disto. Os inimigos padrão patrulham zonas fixas, detectam o jogador por proximidade e perseguem-no sem variar o seu ritmo de ataque. Não se adaptam, não se reposicionam estrategicamente, nem pressionam o jogador a gastar recursos defensivos. Os encontros com os bosses têm um design visual imponente - o Albion, por exemplo, vem diretamente do material de origem - mas os seus padrões reduzem-se a um ciclo: perseguição, ataque, exposição de um ponto fraco, repetição. Uma das primeiras lutas contra um boss exige que o jogador trepe a criatura ao estilo de Shadow of the Colossus e atinja uma esfera brilhante no seu torso. A barra de resistência limita o tempo que o jogador pode permanecer no corpo da criatura, o que obriga a períodos de espera ociosos entre as tentativas de escalada. O ritmo sofre com isso.

Considero o fosso entre o teto mecânico do sistema de combate e a incapacidade dos inimigos de empurrar o jogador para ele genuinamente frustrante - não porque os combates sejam fracassados, mas porque deixam intocadas as partes mais interessantes do sistema. A sequência de ataques atinge cada ponto de controlo de forma tão fiável como qualquer abordagem ponderada. Nada no design dos inimigos recompensa o domínio do sistema de interrupção de marcações, que pode fazer com que certos bosses saiam dos padrões telegrafados, mas nunca se torna necessário.

Exploração: Liberdade genuína, retornos vazios

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As capacidades de movimento são desbloqueadas cedo. Os jogadores ganham acesso a escalada, natação, um planador de madeira para deslocações aéreas e uma montada na forma de Hawk - o porco comedor de lixo da série original - que acelera a viagem pelas estradas. A barra de resistência que rege a escalada e a planagem é descrita em várias sessões de jogo como mais generosa do que o esperado, o que permite aos jogadores alcançar posições elevadas e contornar rotas convencionais sem grande investimento de recursos.

Os Warp Points funcionam como âncoras de viagem rápida e accionadores de revelação de mapas. Para os alcançar, é necessário atravessar fisicamente, o que encoraja a exploração genuína em vez da navegação nos menus. O sistema funciona. As primeiras horas recompensam o jogador que se desvia do caminho marcado com a conclusão do mapa, tesouros escondidos e um puzzle ocasional que utiliza as habilidades de campo das personagens - a habilidade de ar frio de Jericho congela as superfícies de água para atravessar, enquanto a habilidade de intimidação de Slader se converte numa mecânica furtiva que suprime a deteção do inimigo.

O problema surge quando a densidade inicial do mapa diminui. As missões repetem o seu modelo estrutural - chegar ao local, eliminar inimigos, recolher itens, regressar - sem introduzir novas variáveis. O mundo aberto deixa de gerar perguntas e começa a gerar listas de tarefas. Os portões de progressão bloqueiam certas áreas com a conclusão obrigatória de missões e a aquisição de itens específicos, o que força os jogadores a entrar na fila de missões antes de qualquer exploração genuína de novas regiões. O mundo continua a ser visualmente variado - os ambientes mudam de florestas densas para terrenos costeiros e interiores de castelos - mas as actividades dentro desses ambientes não mudam com o cenário.

Arquitetura da Gacha e quanto custa

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A moeda principal dos pulls chama-se Star Memory, ganha através do jogo e gasta em equipamento aleatório e novas personagens. Ao longo de mais de cinquenta horas de jogo, a contagem de "pulls" de ganhos orgânicos situa-se num único dígito. A diferença entre o tempo investido e a moeda premium devolvida não é competitiva em relação a outros jogos do género. É frequente os jogadores obterem duplicados ou equipamento que não se enquadra na composição atual da sua equipa.

A interface da loja aparece sem grande alarido depois de um pull falhado - uma transição direta do ecrã de resultados para um pedido de pagamento. O jogo de meio para o fim introduz camadas de moeda adicionais, sistemas de atualização e menus de conversão de recursos que multiplicam a fricção entre o jogo e a recompensa. As novas personagens chegam através destes sistemas e não através de histórias ou de objectivos, o que separa a aquisição de personagens da narrativa e reduz a lista de personagens a uma superfície de monetização.

O jogo não exige gastos para progredir na história principal. Essa distinção é importante e deve ser claramente indicada. Mas a taxa de aquisição orgânica retira qualquer sentido prático de dinâmica do ciclo da gacha. Completar cinquenta horas de conteúdo sem acumular moeda suficiente para uma sequência significativa de coleta significa que o sistema funciona principalmente como um mecanismo de pressão e não como uma estrutura de recompensa.

Pontuação e Veredicto

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The Seven Deadly Sins: Origin é um jogo 6/10 que ganha a sua pontuação através de uma apresentação visual forte, uma história inteligentemente estruturada e um sistema de combate com uma profundidade mecânica genuína - e depois gasta essa boa vontade num design de missões repetitivo, animações de travessia tecnicamente inacabadas e uma economia de gacha que não devolve quase nada ao jogador que se recusa a gastar.

Os fãs do material de origem encontrarão valor no uso que a história faz da lacuna da linha do tempo e na recriação da Britânia como um espaço percorrível. Os jogadores sem ligação ao IP encontram um RPG gacha que compete mal com Genshin Impact em termos de profundidade de exploração e com Arknights: Endfield em criatividade sistémica. Penso que a versão deste jogo que existia na fase beta fechada - pré-lançamento, ainda a afinar os seus sistemas de equilíbrio e de recursos - talvez estivesse mais próxima do que o lançamento completo precisava de ser.

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