1348 Revisão Ex Voto
O jogo 1348 Ex Voto, da desenvolvedora Sedleo, será lançado em 12 de março de 2026 para PC e PlayStation 5. A trama se passa na Itália do século XIV, no auge da Peste Negra, e acompanha a cavaleira andante Aeta em sua busca por bandidos que sequestraram sua companheira mais próxima, Bianca. O jogo se divide em nove capítulos, com duração aproximada de sete a oito horas, e combina combate com espadas em terceira pessoa com exploração linear por paisagens devastadas pela peste, passos de montanha, ruínas antigas e capelas abandonadas. Os dubladores Alby Baldwin e Jennifer English dão voz a Aeta e Bianca, respectivamente, e suas performances contribuem significativamente para o resultado final, que, de resto, é irregular. O jogo demonstra talento genuíno em áreas específicas, mas frequentemente deixa a desejar em suas ideias mais ambiciosas.
Uma premissa com peso real

A premissa de 1348 Ex Voto é uma das mais envolventes dos lançamentos recentes de ação e aventura. Bianca, uma postulante de origem humilde já entregue a uma ordem religiosa por pais que não podiam sustentá-la, é sequestrada durante um ataque de bandidos que destrói sua aldeia. Aeta, filha de uma nobre treinada como cavaleira andante, faz um juramento de resgatá-la. A história situa esses personagens em um mundo onde a Peste Negra desmantelou a ordem social, forçando pessoas comuns a atos de brutalidade simplesmente para sobreviver — um cenário que trata o período não como pano de fundo medieval, mas como uma verdadeira catástrofe histórica com consequências humanas concretas.
A sequência de abertura estabelece bem essa base. Bianca e Aeta treinam em uma floresta isolada antes do ataque que as separa, e o contraste entre suas posições sociais — uma com acesso ao treinamento e à armadura que tornam possível a fantasia de cavaleiro, a outra sem — é claramente estabelecido. Essa dinâmica de classes se torna a espinha dorsal temática sobre a qual o restante da campanha tenta se desenvolver. Quando o jogo se dedica a explorá-la, seja através de igrejas abandonadas onde Aeta lamenta o que a peste levou, ou através de encontros com pessoas que recorrem ao roubo e à violência não por maldade, mas por desespero, a narrativa demonstra uma compreensão genuína do que torna esse período digno de ser dramatizado.
Personagens e História

A atuação de Baldwin como Aeta sustenta a campanha em seus momentos mais difíceis. A determinação férrea e a ingenuidade subjacente do personagem são transmitidas de forma consistente ao longo de toda a duração do filme, e Baldwin comunica ambas sem exageros. English entrega uma interpretação de Bianca com habilidade comparável, mesmo com o tempo limitado em tela que a personagem recebe. Os papéis secundários são tratados com o mesmo empenho — até mesmo os personagens com poucas falas são interpretados com uma convicção que supera as exigências do roteiro.
A principal falha da história é estrutural, e não conceitual. A dinâmica de classes entre Aeta e Bianca, que a narrativa apresenta como o motor que impulsiona as revelações finais, recebe desenvolvimento insuficiente nos capítulos que a precedem. Quando o jogo tenta ancorar as principais reviravoltas da trama nessa dinâmica no ato final, o peso necessário para essas reviravoltas está ausente. O gênero de Aeta — ela passa grande parte da campanha sendo lida como homem por inimigos e estranhos, e não os corrige — é introduzido como um fio condutor com verdadeiro potencial dramático e, em seguida, abandonado antes que possa se desenvolver. O vínculo romântico implícito entre as duas mulheres gera interesse nas sequências iniciais e depois se transforma em ambiguidade, o que parece menos uma contenção intencional e mais uma falta de vontade de se comprometer. A tendência de Aeta de verbalizar suas observações sobre tudo o que encontra, incluindo repetidas afirmações de seu voto, corrói a narrativa ambiental que o design de níveis do jogo, de outra forma, sustenta. Os locais carregam detalhes suficientes para comunicar tom e história sem narração — a narração os enfraquece.
Mecânicas de combate e espada

O combate com espadas é o elemento tecnicamente mais refinado de 1348 Ex Voto. Aeta empunha uma única espada longa, que pode ser usada tanto com uma mão quanto com duas. Os ataques com uma mão são mais rápidos, porém causam um pouco menos de dano; os ataques com duas mãos são mais fortes, mas têm um alcance menor. Os combates se concentram em esgotar a barra de atordoamento do inimigo através de pressão constante até que os oponentes fiquem vulneráveis a golpes decisivos. Aparar e esquivar ampliam as opções táticas, e um sistema de Ataque Perfeito recompensa o timing — acertar o próximo golpe imediatamente após o anterior inicia uma sequência de combos rítmicos que os inimigos não conseguem contra-atacar com eficácia. Achei esse sistema satisfatório em confrontos diretos um contra um, onde a exigência de timing cria uma verdadeira troca de golpes.

A personalização de armas adiciona uma camada secundária. Componentes de pomo, empunhadura, guarda e lâmina são encontrados por todo o cenário e possuem atributos passivos que se acumulam para abordagens de combate específicas — um conjunto completo de armas de duas mãos altera a sensação de troca de postura, enquanto componentes mais leves são ideais para jogadores que preferem a velocidade de uma mão. Acessórios fornecem uma terceira camada, oferecendo efeitos como cura dobrada, morte instantânea após romper a barra de atordoamento ou uso automático de comida para evitar a morte. O sistema de equipamentos tem a arquitetura de algo com uma variedade significativa de builds. Na prática, nos capítulos finais, componentes de armas superiores tornam os encontrados anteriormente obsoletos, e combinações de acessórios que trivializam encontros comuns estão disponíveis antes que o jogo exija qualquer adaptação real.
O sistema de mira automática introduz um atrito constante. Seu campo de visão é estreito e não ajustável, e tem a tendência de redirecionar o foco no meio do combate — alternando a mira de Aeta para um inimigo secundário no momento em que o alvo principal se torna vulnerável. Os inimigos não apresentam nenhuma restrição equivalente, o que faz com que os encontros com múltiplos inimigos pareçam estruturalmente desiguais. Os capítulos posteriores aumentam o tamanho dos grupos e introduzem o surgimento repentino de inimigos nas arenas de combate, agravando o problema justamente no ponto em que ele causa maior transtorno.
Exploração e Estrutura de Níveis

A campanha se desenrola através de uma série de ambientes lineares: encostas rochosas, florestas densas, ruínas romanas e terrenos de vilas. Cada capítulo apresenta um ponto de interesse distante e um único caminho até ele, interrompido por arenas de combate e interações ocasionais de travessia — mover caixas, agachar-se sob obstáculos, escalar saliências. Encontrei problemas constantes de resposta com essas interações menores, exigindo múltiplas tentativas para acionar agachamentos ou descidas que a geometria claramente permitia.
Os itens colecionáveis — pingentes religiosos e bugigangas escondidas — estão distribuídos por caminhos secundários acessíveis a partir da rota principal. Os ambientes não possuem mapas, e vários layouts compartilham elementos visuais de forma tão semelhante que torna difícil rastrear quais caminhos já foram explorados. Em testes realizados, diversos itens estavam posicionados em áreas que visualmente indicavam acessibilidade, mas exigiam ângulos de posicionamento específicos para ativar o comando de coleta, resultando em falhas que não foram corrigidas de forma consistente mesmo após repetir algumas seções.
O design dos quebra-cabeças nunca vai além de cortar cordas para descer plataformas e reposicionar caixas para alcançar áreas elevadas. Essas são soluções funcionais para problemas de navegação, mas não interagem com nenhum outro sistema do jogo e não deixam nenhuma impressão além de demonstrar que os obstáculos ambientais foram considerados. Removê-los completamente não alteraria a experiência.
Desempenho do PC e problemas técnicos

Em PCs com hardware de gama média — equivalente a uma RTX 3060 Ti, processador de 8 núcleos e 16 GB de RAM — o jogo tem dificuldades para manter a taxa de quadros desejada em configurações médias ou altas em áreas com alta densidade ambiental. Seções de floresta e locais com sombras atmosféricas em camadas causam quedas de desempenho que interrompem o ritmo do combate. Reduzir as configurações para o mínimo recupera a taxa de quadros, mas degrada a fidelidade dos modelos dos personagens a ponto de as expressões faciais perderem a nuance necessária para o desempenho. A discrepância entre a otimização visual exigida pelo jogo e o que a versão atual para PC oferece é significativa para um título de um estúdio com apenas 15 pessoas, mas deveria ter sido corrigida antes do lançamento.
A animação facial nas cenas de corte gera problemas adicionais, independentemente das configurações de desempenho. Bocas e olhos se deformam de maneira não natural durante momentos de forte emoção — os lábios de um personagem se curvam de forma mais cômica do que sinistra em uma cena em que o roteiro e a dublagem são completamente sérios. O efeito prejudica sequências que os atores estão executando bem. Atualizações de desempenho pós-lançamento podem resolver os problemas de taxa de quadros; os problemas de animação são de nível de produção e têm menos probabilidade de serem alterados.
Representação Queer e Ambição Temática

1348 Ex Voto é um dos poucos jogos de ação convencionais que centra sua premissa emocional na relação entre duas mulheres, e esse posicionamento lhe confere uma atenção especial. O jogo apresenta o vínculo entre Aeta e Bianca com clareza na sequência de abertura. O duelo na floresta, a maneira como Aeta fala de Bianca para estranhos e diversas trocas de diálogos no primeiro capítulo estabelecem a natureza da conexão entre elas sem ambiguidade. O problema é que essa clareza não se mantém.
O ato final gira em torno de revelações sobre as circunstâncias de Bianca e o que o desespero de sua família os obrigou a fazer. Essas revelações visam recontextualizar a campanha. Para que essa recontextualização funcione, o público precisa de uma compreensão detalhada de ambas as mulheres e da complexidade de seu relacionamento. A campanha não oferece isso. A curta duração — combinada com as quebras de capítulo que saltam tempo entre os locais — significa que Aeta e Bianca compartilham menos cenas do que a estrutura emocional exige. O que deveria ser uma conclusão devastadora e complexa acaba sendo um desenvolvimento de enredo atrelado a personagens que o jogo nunca desenvolveu completamente. O cenário histórico deu à Sedleo uma oportunidade genuína de dramatizar vidas que a ficção convencional raramente examinou diretamente. A execução fica aquém dessa oportunidade, não por incompreensão, mas por falta de desenvolvimento.
Veredicto

1348 Ex Voto é um jogo nota 7/10. A Sedleo criou um cenário histórico verdadeiramente singular, escalou atores que entregam performances que superam as expectativas do roteiro e desenvolveu um sistema de combate com espadas que recompensa o timing e a experimentação nos melhores momentos — base suficiente para sustentar a duração do jogo, mesmo que a narrativa, a implementação da mira automática e a otimização para PC fiquem aquém das ambições evidentes do jogo.
Prós:
- Baldwin e English ancoram todas as cenas que compartilham com atuações que transmitem a intenção emocional da campanha.
- O combate com espadas, com sua precisão de ataque e personalização de armas em camadas, é o elemento mais refinado e que mais aumenta a rejogabilidade do jogo.
- A Itália do século XIV retratada com esmero visual e detalhes históricos específicos que conferem ao cenário uma sensação de autenticidade.
Contras:
- O sistema de mira automática prejudica ativamente os combates contra múltiplos inimigos justamente no ponto em que deveriam ser mais desafiadores.
- O desempenho no PC exige sacrifícios gráficos significativos para alcançar taxas de quadros estáveis, degradando a apresentação cinematográfica para a qual o jogo foi projetado.
1348 Ex Voto aborda temas — classe social, sobrevivência, o custo moral da devoção — que as cinco a oito horas de duração não desenvolvem o suficiente para resolver com impacto. O talento na frente e atrás das câmeras é inegável, e os momentos em que os elementos díspares do jogo se alinham brevemente mostram o potencial que uma versão mais longa e dedicada deste projeto teria alcançado. A Sedleo demonstrou habilidade suficiente para que uma sequência com mais tempo e um foco narrativo mais preciso seja digna de atenção.
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