Análise de Screamer: Corrida viciante com boa dose de adrenalina
Screamer chega em 2026 como uma reimaginação completa de uma série de jogos de corrida para PC que existiu de 1995 a 2000 e depois desapareceu por mais de duas décadas. A desenvolvedora e distribuidora Milestone, conhecida principalmente por MotoGP e Ride, criou algo muito mais ambicioso: um jogo de corrida arcade com drifting de dois analógicos, uma camada de combate de jogo de luta e uma campanha em estilo anime produzida pela Polygon Pictures. O jogo será lançado em 26 de março de 2026 para PlayStation 5, Xbox Series X/S e PC. O que a Milestone criou aqui é denso, por vezes avassalador e, em seus melhores momentos, um dos jogos de corrida mais distintos dos últimos anos.
Uma franquia de corridas reconstruída do zero.

A série original de Screamer produziu quatro jogos exclusivos para PC entre 1995 e 2000, terminando com o spin-off Screamer 4x4. A franquia então permaneceu adormecida, ofuscada durante os anos cruciais em que Need for Speed, Ridge Racer e Gran Turismo dominaram o mercado de jogos de corrida. O reboot de 2026 quase não compartilha nada com esses títulos anteriores além do nome. A Milestone reformulou o conceito original, reconstruindo-o em torno de uma estética anime, um modo torneio narrativo e sistemas mecânicos que se inspiram tanto em jogos de luta quanto em qualquer precedente de corrida. O resultado se encontra em uma categoria própria — mais próximo em espírito de Blur ou Split/Second do que dos jogos de corrida com elementos de simulação que dominam o mercado atual.
Os carros são fictícios, com carrocerias extravagantes e pinturas chamativas que parecem ter saído de um anime dos anos 90. Cada veículo reflete a personalidade do seu motorista, e os designs têm um caráter genuíno — o carro de Gabriel, com seu capô alongado e aerofólio retrátil, se destaca como uma obra de arte singular. As luzes de freio escamoteáveis em um dos outros veículos indicam que a equipe de desenvolvimento teve liberdade para seguir seus instintos. Esses detalhes são importantes porque a identidade de Screamer depende muito do seu compromisso visual, e os carros cumprem esse requisito de forma consistente.
Manuseio com dois joysticks e a camada de combate

O esquema de controle é a primeira coisa que Screamer exige que os jogadores aceitem. O analógico esquerdo controla a direção; o analógico direito controla o ângulo de derrapagem, movendo a traseira para fora. Qualquer pessoa familiarizada com o Drift Inercial reconhecerá o conceito, embora a execução em Screamer seja mais pesada e exija um timing mais preciso. Curvas fechadas exigem frear ou aliviar o acelerador antes de iniciar uma derrapagem, e então retomar a potência na saída da curva. Os carros têm peso real, e errar uma curva os leva direto para as barreiras. Assistências de direção e frenagem existem nos menus e suavizam as consequências, mas reduzem a sensação de controle o suficiente para funcionarem mais como uma muleta do que como uma ajuda genuína, e opções de controle de estabilidade ou tração estão completamente ausentes.
Além da dirigibilidade, o sistema Echo é um mecanismo de combate com duas barras e lógica de jogos de luta. A barra da esquerda monitora a Sincronia, que é preenchida ao aproveitar o vácuo dos oponentes, pilotar com precisão e realizar trocas de marcha no momento certo, quando o indicador da barra fica amarelo. Usar o turbo com a barra de Sincronia cheia a converte em Entropia na barra da direita. Preencha duas barras de Entropia para ativar o Golpe — um golpe preciso que causa uma explosão que nocauteia o oponente. Preencha todas as barras e o Sobrecarga é ativado, transformando o carro em uma arma móvel. Tocar em uma barreira durante o Sobrecarga encerra a corrida imediatamente. Cada piloto possui uma vantagem específica que modifica o funcionamento desses sistemas; um piloto explode ao tocar na parede durante o Golpe, tornando-o extremamente perigoso em circuitos técnicos. Considero o sistema de combate recompensador quando as conexões entre suas partes se tornam instintivas, mas esse ponto só é alcançado após muitas falhas e repetições.
A campanha de anime e suas falhas estruturais

O modo Torneio é a campanha principal do jogo e tem duração aproximada de 20 horas, incluindo os episódios opcionais. A Polygon Pictures — o estúdio japonês responsável por Star Wars: The Clone Wars e Tron: Uprising — produziu as cenas de animação. Cerca de 30 minutos de animação são exibidos ao longo da campanha completa, e a qualidade é alta: cinematográfica, fluida e consistente com o histórico de produções do estúdio. O elenco de dubladores é internacional, com vários atores interpretando suas falas em seus idiomas nativos. Troy Baker tem um papel importante. Fermi, um corgi que co-gerencia uma das equipes de corrida e pilota um veículo, tem a voz de um cachorro de verdade.
A história acompanha cinco equipes competindo em um torneio ilegal organizado pelo mascarado Sr. A, com um prêmio de 100 bilhões de dólares impulsionando a motivação de todos. Os temas exploram um território mais sombrio do que o padrão do gênero — morte, assassinato, vingança — e o roteiro justifica sua classificação para maiores de idade pelo conteúdo e pela linguagem. O diálogo alterna entre caracterizações precisas e falas que soam deliberadamente e agressivamente infantis. Algumas dessas falas são intencionalmente exageradas; a piada sobre uma fábrica de chocolate e as coisas dando errado funciona exatamente como pretendido. Outras, porém, não sobrevivem à interpretação.
O problema estrutural é que a maior parte da história não é contada por meio de sequências animadas, mas sim por meio de diálogos no estilo visual novel, com arte de personagens em grande parte estática e longas pausas entre as falas. O ritmo nesses segmentos é consideravelmente lento. Com cinco equipes apresentadas em rápida sucessão nos capítulos iniciais, a campanha concentra as apresentações dos personagens logo de cara, sem dar a nenhum deles espaço para estabelecer sua importância. Achei difícil me apegar a qualquer piloto antes da próxima sequência de apresentação. A história se desenvolve — Hiroshi, dos Green Reapers, passa por uma crise de confiança que foge ao seu padrão habitual, e Gabriel é retratado com mais simpatia do que seu papel de antagonista sugere —, mas o capítulo inicial exige uma paciência que nem todos os jogadores terão.
Projeto de Pistas e o Problema da Dificuldade

Screamer é lançado com 32 layouts de pista distribuídos em quatro ambientes: circuitos urbanos banhados por luzes de néon, florestas, desertos e um quinto local revelado no capítulo final da campanha. Os circuitos urbanos sob chuva torrencial entregam exatamente o espetáculo de alta velocidade que o jogo promete: vibrantes e velozes, com iluminação suficiente para tornar o controle com dois analógicos preciso e eficaz. O problema é que 32 layouts em quatro ambientes diferentes significam muita repetição ao longo do torneio, e os jogadores vão alternar entre as mesmas configurações visuais repetidamente antes de desbloquear qualquer novidade.
A qualidade das pistas se divide drasticamente em torno de uma variável: a frequência das curvas. Traçados abertos com longas retas e curvas amplas de raio constante permitem que o carro funcione no ritmo ideal. Esses circuitos são emocionantes. As pistas sinuosas invertem todas as vantagens. As constantes curvas em zigue-zague exigem frenagens bruscas repetidas, e a dirigibilidade do Screamer em baixas velocidades é visivelmente menos responsiva do que em alta velocidade — um carro que parece firme e preciso sob aceleração torna-se lento e desajeitado quando o piloto precisa frear bruscamente em uma sequência de curvas fechadas. Vários dos circuitos tecnicamente mais difíceis aparecem no modo torneio justamente quando a dificuldade já está alta devido a outros fatores.
A curva de dificuldade do torneio é realmente errática. A maioria dos eventos na dificuldade padrão se resolve sem grandes problemas, mas missões específicas introduzem restrições que sugerem testes insuficientes. Um evento exige que o jogador nocauteie dois membros da equipe Green Reapers e vença a corrida — mas os ícones dos carros desses membros da equipe aparecem em azul. Outra missão envia o jogador atrás do cachorro Fermi por um circuito técnico; o cachorro mantém a distância independentemente da qualidade da pilotagem, e parar na pista para esperar que ele complete uma volta antes de acertar um único golpe resolve a missão, o que levanta sérias questões sobre a intenção do jogador.
Modos, Multijogador e Acessibilidade

Fora do torneio, o modo arcade oferece opções de personalização que vão muito além dos parâmetros padrão de corrida. Os jogadores podem ajustar a velocidade com que os medidores de potência se enchem, ativar ou desativar o Overdrive, desabilitar completamente os ataques ofensivos para corridas limpas e definir o tamanho do grid e o número de voltas independentemente. O Desafio Overdrive tem um formato de sobrevivência — dirija o máximo possível em Overdrive sem bater, com a potência aumentando a cada volta. O Desafio de Pontuação adiciona um formato de placar de líderes em uma série de corridas fixas. Esses modos oferecem alternativas interessantes para jogadores que já se cansaram do torneio.
O modo de tela dividida local para quatro jogadores está presente e funciona. A interface se adapta mal a telas menores, e a complexidade mecânica torna Screamer menos acessível nesse formato do que um jogo de corrida de kart padrão. As opções de personalização do modo arcade permitem que os anfitriões simplifiquem bastante a experiência para novos jogadores, o que compensa parcialmente essa desvantagem. O modo online suporta até 16 jogadores em corridas padrão e competições ranqueadas por equipes para grupos de até três jogadores. Ambos os modos apresentaram bom desempenho nos testes.
As opções de acessibilidade incluem filtros para daltônicos, um controle deslizante de velocidade para jogos offline e controles totalmente remapeáveis, incluindo um modo dedicado para uma mão. Essa configuração aplica aceleração automática, atribui a frenagem a um gatilho e combina direção e derrapagem em um único joystick. Dado que ambos os joysticks são fundamentais para o esquema de controle principal, conforme projetado, criar um layout alternativo funcional é um compromisso significativo da Milestone e que merece reconhecimento direto.
Veredicto

Screamer é um jogo nota 9/10. A Milestone criou algo genuinamente incomum: um jogo de corrida arcade com a densidade mecânica de um jogo de luta, a produção visual de uma série de anime de verdade e um esquema de controle que exige tempo para dominar, mas que recompensa esse investimento com um ritmo e uma precisão física raramente encontrados no gênero.
Prós:
- A jogabilidade com dois joysticks é exigente e verdadeiramente gratificante quando se domina a mecânica do jogo.
- A qualidade de produção do anime e o design dos carros transmitem uma forte identidade visual em toda a obra.
- A personalização do modo Arcade e a tela dividida local para quatro jogadores aumentam a rejogabilidade.
Contras:
- A dificuldade do torneio é inconsistente, com algumas missões estruturadas em torno de objetivos falhos ou pouco claros.
- Quatro ambientes de pista em 32 layouts geram uma repetição visual significativa.
O modo torneio apresenta problemas estruturais reais — uma curva de dificuldade irregular, missões com objetivos pouco claros ou ilógicos, uma apresentação no estilo visual novel que torna as primeiras horas de jogo lentas e uma lista de pistas muito dispersa em quatro ambientes. O sistema de combate sobrecarrega antes de satisfazer. Mas a essência da experiência — derrapagens controladas por dois analógicos em alta velocidade por circuitos iluminados a néon, gerenciamento de recursos de Sincronização e Ataque sob pressão, personalização de eventos arcade para qualquer configuração — proporciona uma experiência de corrida que o gênero não tentava há muito tempo.
Jogadores que ultrapassam essa barreira encontram um jogo de corrida que opera com confiança e originalidade em um gênero que raramente tenta qualquer uma dessas coisas. A Milestone apostou em algo inédito e construiu a mecânica para dar suporte a isso. Só isso já diferencia Screamer da maioria das opções disponíveis no mercado.
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