O potencial não concretizado dos romances de videojogos
Os romances dos videojogos não conseguem muitas vezes captar a profundidade de contos clássicos como Emma de Jane Austen ou Casablanca, ou mesmo a tragédia pungente de Giovanni's Room. Os jogadores consideram frequentemente que as opções românticas dos jogos são insuficientes, e por boas razões. Apesar de parecerem oferecer diversas opções, os romances dos jogos de vídeo aderem em grande parte a um tipo único e estereotipado que mal se qualifica como romance genuíno.
Os jogos continuam a ser um meio narrativo relativamente jovem, pelo que a disparidade entre as suas histórias de amor e as da literatura ou do cinema é compreensível. O que surpreende muitos é a evolução mínima das narrativas de romance ao longo de três décadas. Em 1994, o Tokimeki Memorial da Konami popularizou o conceito de namoro nos jogos. Esta primeira iteração não era nada romântica, enfatizando a progressão baseada em estatísticas e uma abordagem de lista de controlo às relações. No entanto, estabeleceu um modelo fundamental para o romance no jogo.
Títulos posteriores, como Harvest Moon, expandiram esta estrutura. Em 2000, jogos como Baldur's Gate 2 introduziram personagens mais complexas com papéis importantes nas suas narrativas mais alargadas, embora nem sempre nas vidas românticas de cada um. As relações progridem normalmente através da apresentação do diálogo correto em momentos oportunos, levando a uma declaração de amor quase instantânea. Vinte e seis anos depois, os romances dos jogos reflectem frequentemente este design da era 2000, embora com excepções notáveis, como a redução do sexismo e a representação ocasional de tipos de amor variados. Como disse o Polygon, o desenvolvimento visual progrediu, mas a profundidade narrativa do romance não acompanhou o ritmo.

Muitos poderão sugerir que estas mecânicas servem a fantasia de cortejar uma personagem cativante. No entanto, os jogadores raramente experimentam um verdadeiro cortejo. A maior parte das relações dentro do jogo, mesmo as que têm uma escrita forte, funcionam frequentemente como mecanismos de entrega de lore disfarçados de amor. Em Baldur's Gate 3, ouvir a história de Shadowheart sem julgamento pode levar a um envolvimento romântico. O mesmo padrão aplica-se a Halsin e a personagens como Garrus, Tali, Miranda e Liara em Mass Effect.

Vejo que Mass Effect e Fire Emblem beneficiam do facto de colocarem indivíduos isolados em ambientes de alto risco, o que pode fazer com que ligações súbitas e intensas pareçam plausíveis como namoros, se não como ligações profundas para toda a vida. Esta dinâmica frequentemente problemática posiciona muitas vezes personagens vulneráveis como interesses românticos, sugerindo que apaixonar-se pela pessoa simpática mais próxima durante o sofrimento não é uma base segura ou saudável para uma relação. Este é um ponto que até a investigação de Dipatch sobre psicologia narrativa confirma: o amor transacional tende a conduzir à instabilidade.

A natureza superficial destes cenários não resulta da mecânica transacional "completar a missão, progredir na relação" em si; os jogos têm inerentemente sistemas baseados em objectivos. O problema reside nas missões e eventos destinados a aprofundar as relações que não o fazem. Enquanto os jogadores descobrem os problemas da vida de Judy Alvarez em Cyberpunk 2077 ou o drama familiar de Panam, e Anders revela a sua alma em Dragon Age 2, estas revelações parecem frequentemente desligadas da personagem do jogador. A relação entre Dragon Age Inquisition e Iron Bull, por exemplo, explora a franqueza sexual de forma mais aberta do que muitas outras, mas continua a carecer de nuances relacionais.

Adquirir conhecimentos enciclopédicos sobre a vida ou as preferências de outra personagem não equivale a amor ou paixão. Estas narrativas carecem frequentemente da mistura crucial de personalidades, do processo de descoberta de como duas vidas se entrelaçam, ou da fricção emocional que define as relações reais. A emoção genuína está muitas vezes ausente. Até Jane Bennett de Orgulho e Preconceito, conhecida pelo seu comportamento reservado, exprime mais entusiasmo por uma relação potencialmente ideal do que muitos dos interesses românticos mais célebres do jogo. Um furacão arrebatador de paixão e trepidação, semelhante à cena do balcão de Romeu e Julieta, permanece em grande parte por realizar.
Em vez disso, a gratidão está frequentemente na base destas relações. As personagens tornam-se romanticamente interessadas porque o jogador as ouviu, compreendeu ou ajudou-as com um problema importante. Embora a compreensão e o apoio a um parceiro em apuros sejam vitais, estes cenários no jogo raramente justificam o salto de "amigo solidário" para "parceiro para toda a vida". O significado intrínseco que as personagens têm uma para a outra, para além da sua utilidade, muitas vezes não é abordado, o que implica que não é uma prioridade narrativa.

Alguns jogos abordam o romance com maior realismo. Cyberpunk 2077 dá a entender uma relação mais realista quando River apresenta ao jogador a sua família, embora a narrativa se transforme rapidamente num drama criminal. Final Fantasy 16 quase teve sucesso com Clive e Jill, mas o diálogo limitado de Jill impediu a sua profundidade. The Witcher 3 apresenta um exemplo mais forte; a história pré-existente de Geralt com os seus interesses amorosos confere às suas interações um peso emocional, fazendo com que mesmo um comentário casual ou um silêncio entre ele e Yennefer seja ressonante.

Black Tabby's Scarlet Hollow também oferece uma abordagem mais matizada do que muitos romances visuais e RPGs. Este mistério de terror de uma pequena cidade constrói as suas conversas "para te conhecer" em torno de descobertas autênticas e não apenas de exposições traumáticas que conduzem a um encontro fugaz. Uma das relações até explora a forma como a personagem do jogador se integra com a filha do seu par romântico, ilustrando a complexidade do mundo real de encontrar espaço na vida de outra pessoa. Penso que isto demonstra um caminho a seguir.
Em última análise, o romance continua a ser um assunto secundário na maioria dos jogos, mesmo naqueles que o tentam centralizar. É frequentemente um complemento superficial, com um impacto mínimo no desenvolvimento das personagens ou na narrativa em geral. A tónica é frequentemente colocada em eventos e na realização de desejos, e não em dinâmicas interpessoais autênticas. Esta ênfase pode refletir preferências culturais mais amplas, mas para que os jogos de vídeo ganhem um reconhecimento sério como meio artístico, devem cultivar representações mais maduras e autênticas do amor.
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