Cultic transforma dois capítulos em um dos jogos de tiro mais fortes de 2025
Cultic chega como um lançamento completo com o lançamento do seu segundo capítulo, transformando um projeto indie de longa duração num jogo de tiros completo e coeso. Desenvolvido pela Jasozz Games e publicado pela 3D Realms, o jogo baseia-se na sua estreia em 2022 e é agora um dos jogos de tiros na primeira pessoa mais confiantes lançados em 2025. O jogo compromete-se totalmente com a fórmula do Boomer Shooter, evitando a nostalgia por si só. Em vez disso, aperfeiçoa as mecânicas familiares, envolve-as numa identidade visual distinta e reforça a atmosfera mais do que a maioria dos seus pares.
Graças à análise de Ted Litchfield na PC Gamer, os pontos fortes de Cultic tornam-se bem visíveis: tiroteio preciso, design de níveis memorável e uma direção artística que se recusa a misturar-se com a multidão retro. A sua avaliação enquadra o lançamento completo não como uma modesta expansão, mas como um trabalho acabado que executa os fundamentos básicos do jogo de tiros a um nível consistentemente elevado, encontrando espaço para a surpresa.

Na sua essência, Cultic é direto e físico. As armas são pesadas, barulhentas e reactivas. O arsenal inclui armas familiares como pistolas, caçadeiras, pistolas magnéticas e armas automáticas, mas cada uma delas é afinada para parecer distinta nas mãos do jogador. O design de som desempenha um papel importante. Os tiros estalam com força, as recargas fazem um clique intencional e os golpes acertam com um feedback inconfundível. O combate recompensa a precisão e a agressividade, especialmente através de tiros na cabeça que dão uma confirmação visual imediata do sucesso.

A seleção de armas reflecte uma escolha de design deliberada. Em vez de optar por modelos genéricos, o Cultic recorre a armas de fogo historicamente estranhas ou visualmente impressionantes. A pistola inicial assemelha-se a um cabo de vassoura Mauser. A submetralhadora faz lembrar uma Sten britânica. Uma magnum de ação de alavanca, cortada numa configuração de pata de égua, torna-se a peça central do arsenal. Oferece potência sem sacrificar a velocidade e incentiva o movimento constante e o combate próximo. O Capítulo Dois expande a seleção com versões alternativas das armas existentes, embora o equipamento principal permaneça suficientemente forte para que a experimentação pareça opcional em vez de obrigatória.

O design dos níveis tem tanto peso como o jogo de armas. Os mapas do Cultic são densos e extensos, construídos como espaços em camadas em vez de corredores lineares. Cada ambiente introduz um gancho claro, seja ele estrutural, temático ou mecânico. Uma sequência de comboios enfatiza o impulso para a frente. Uma aldeia de Natal contrasta o vestuário festivo com encontros violentos. Um centro comercial transforma um espaço comercial familiar em algo inquietante. O nível de uma mansão remete abertamente para os layouts clássicos de survival horror, encorajando a exploração e o retrocesso enquanto mantém o ritmo do atirador.

Esta escala introduz irregularidades. O Capítulo Dois, embora mais longo, ultrapassa ocasionalmente a sua duração ideal. A reta final, em particular, corre o risco de cansaço, pois os espaços aumentam sem acrescentar novas ideias ao mesmo ritmo. O primeiro capítulo, por comparação, beneficia de um ritmo mais apertado e de uma progressão mais disciplinada. O desequilíbrio não prejudica a experiência completa, mas revela a tensão entre ambição e contenção.

A identidade visual do Cultic continua a ser uma das suas caraterísticas mais marcantes. O jogo utiliza texturas esbatidas, paletas de cores limitadas e geometria de baixa resolução, mas fá-lo com um objetivo. O cenário inspira-se fortemente numa versão estilizada da América dos anos 60, filtrada por tons outonais e sombras pesadas. Os locais parecem habitados apesar da sua abstração. Restaurantes, igrejas, motéis e edifícios cívicos sugerem histórias específicas sem se basearem no realismo. O resultado é um mundo que parece coeso e intencional, em vez de genericamente retro.

A interação ambiental reforça esta sensação de lugar. Cultic preenche os seus espaços com pequenos detalhes reactivos. As cafeteiras podem ser aquecidas e atiradas. As caixas de donuts abrem-se quando atingidas, espalhando os bolos pelo chão. As máquinas de escrever contêm notas incompletas que podem ser alteradas pelo jogador, transformando a história estática em algo lúdico e estranho. Estes toques não alteram a mecânica principal, mas aprofundam a imersão e encorajam a curiosidade entre combates.

O Capítulo Dois estende esta filosofia ainda mais, introduzindo diversões opcionais. As mesas de bilhar funcionam como jogos reais. As galerias de tiro escondem-se atrás de caminhos laterais. Estes momentos interrompem o combate sem abrandar o ritmo. Também são um sinal de confiança. O Cultic confia nos jogadores para se envolverem com o seu mundo para além do caminho crítico, sabendo que a sua base de combate é suficientemente forte para levar a experiência de qualquer forma.

O horror desempenha um papel mais importante do que o esperado. O Cultic faz frequentemente pausas no combate para deixar a tensão assentar. Corredores silenciosos, salas vazias e ambientes sem pontuação forçam a atenção para o movimento e o som. O Capítulo Dois intensifica esta abordagem com sequências prolongadas concebidas para inquietar em vez de ameaçar diretamente. Uma secção de destaque prende o jogador dentro de uma loja de departamentos cheia de manequins sem rosto. Eles não atacam. Mudam de posição quando não são observados. A ameaça permanece implícita, aumentando a inquietação até que a libertação chega finalmente através de violência renovada.

O que torna estes momentos eficazes é a contenção. Cultic entende que seus sustos sempre se resolverão em combate. Em vez de lutar contra essa estrutura, usa a antecipação para aguçar a recompensa. Quando os inimigos finalmente aparecem, o regresso à mecânica familiar parece merecido. O alívio faz parte do projeto, não é um acidente.
Apesar do longo intervalo entre capítulos, Cultic evita sentir-se desatualizado. Não persegue tendências nem complica demasiado os seus sistemas. Não há multijogador. Não há ganchos de serviço ao vivo. O jogo corre bem em hardware moderno, incluindo suporte verificado para plataformas portáteis de PC. O seu preço reflecte o seu âmbito sem inflacionar a sua proposta de valor. Os dois capítulos em conjunto oferecem uma experiência substancial sem se deixar levar apenas pela repetição.
CULTIC está disponível para jogar no PC através do Steam.
O Cultic acaba por ser bem sucedido porque sabe exatamente o que é. Não tenta redefinir o que é. Não tenta redefinir o género dos jogos de tiros, mas refina-o com disciplina e personalidade. Cada elemento, desde o feedback das armas até aos detalhes do ambiente, tem um objetivo claro. O lançamento completo confirma que o projeto não foi uma experiência promissora, mas um trabalho cuidadosamente construído ao longo do tempo.
Como um pacote completo, Cultic está confortavelmente entre os melhores jogos de tiro do ano. Respeita a linhagem em que se inspira, ao mesmo tempo que afirma uma identidade específica e confiante. Para os jogadores que gostam de tiroteios apertados, de uma atmosfera forte e de níveis que recompensam a atenção, este jogo cumpre sem compromissos.

Comentários