Um arquivo de browser abre ao público décadas de níveis de Doom
O 32º aniversário do Doom passou na semana passada com pouca cerimónia e muito barulho. O shooter original, há muito conhecido por correr em dispositivos que nunca foram concebidos para alojar jogos, assinalou o aniversário com um novo ponto de entrada para a sua cultura de fãs.
Um site chamado DoomScroll permite agora que os jogadores carreguem e joguem níveis de Doom feitos por fãs diretamente num browser, sem necessidade de downloads, configurações ou emulações.
O site chegou discretamente durante um ciclo de notícias muito concorrido, mas tem peso para um jogo cuja vida após a morte foi moldada tanto pela sua comunidade como pelos seus criadores. A cena de modding do Doom começou no início dos anos 90 e nunca mais parou. Milhares de ficheiros WAD feitos pelos utilizadores circularam durante décadas, espalhados por arquivos, fóruns e sites pessoais. O DoomScroll recolhe uma parte dessa história e coloca-a atrás de um único clique.

O projeto foi descoberto por Pewpew Caboom Gamer e atribuído ao engenheiro de software James Baicoianu e ao arquivista da Internet Jason Scott. Ao abrir o site, é apresentado um catálogo de níveis de Doom criados por várias gerações de jogadores. Selecionar um mapa carrega uma breve descrição apresentada através de uma falsa interface de computador portátil com o mesmo estilo da linguagem visual do Doom. Clicar no contorno de um mapa rotativo lança o nível dentro do browser, com movimentos, armas e comportamento dos inimigos intactos.
Entre os trabalhos apresentados está " Onde? The Warehouse!" um nível criado há mais de 30 anos pelo cofundador da Giant Bomb, Jeff Gerstmann. A sua inclusão sublinha a antiguidade do material em exposição. Outros exemplos vão desde mapas de piadas e níveis com temas festivos a designs mais experimentais, como Missouri Rat Light. O catálogo se baseia fortemente no fascínio de longa data de Doom por imagens infernais, uma constante em todas as épocas e níveis de habilidade.

Baicoianu enquadrou o projeto como um esforço de acesso e não como um substituto dos sites de mod tradicionais. Em um post no BlueSky, ele explicou a intenção por trás do arquivo e seu escopo.
"O nosso objetivo era tornar décadas de trabalho de uma das comunidades mais criativas da história dos jogos mais acessíveis e visíveis para todos", escreveu Baicoianu. "Há tanta coisa aqui - tudo, desde mapas simplistas feitos por crianças que estavam a aprender como funciona o desenvolvimento de jogos, até conversões totais com música, texturas e sprites totalmente novos, feitos por equipas de voluntários que se tornaram estúdios de jogos completos."- James Baicoianu
A ênfase na acessibilidade tem contrapartidas. Pelo menos um WAD no sítio, Army of Darkness, não consegue carregar e apresenta apenas um ecrã preto. A modder de Doom e YouTuber Major Arlene assinalou o problema numa resposta ao anúncio do BlueSky de Jason Scott. A Major Arlene também manifestou a sua preocupação quanto ao facto de todos os mods incluídos cumprirem os termos de redistribuição originais ou darem o devido crédito aos criadores.
Muitas das entradas dependem dos ficheiros de texto readme originais para atribuição e permissões. Esses ficheiros incluem frequentemente URLs escritos que apontam para antigos sites de alojamento, alguns dos quais já não são resolvidos ou carregados corretamente. Os endereços são apresentados como texto simples e não estão ligados. Testar o endereço listado para o nível de Gerstmann levou a uma página que não conseguiu abrir. O sistema depende de documentação escrita há décadas, numa altura em que a preservação a longo prazo raramente era considerada.
Baicoianu reconheceu a preocupação e disse que está a ser planeada uma opção de comunicação para assinalar os conteúdos que não devem ser alojados. O site ainda está numa fase inicial e os seus criadores parecem estar conscientes de que a visibilidade traz escrutínio, bem como apreço. A cena de modding do Doom sempre foi descentralizada, com normas impostas socialmente e não através de plataformas. O DoomScroll introduz uma superfície central que terá de navegar por essas expectativas.
Apesar dos problemas não resolvidos, o site reflecte um padrão familiar na história do Doom. Cada mudança técnica, desde as versões de origem à emulação e à distribuição na Web, prolongou o tempo de vida do jogo, reestruturando o acesso. O código do Doom foi aberto. Os seus níveis multiplicaram-se. O seu público renovou-se. O DoomScroll continua esse padrão, diminuindo o atrito para a descoberta e não para a criação.
O 32º aniversário do Doom não chegou com uma remasterização ou uma digressão de imprensa. Chegou com outra forma de tocar num corpo de trabalho que nunca parou de crescer. Os demónios são os mesmos. As ferramentas voltaram a mudar.
Leia também, John Romero confirmou que o seu shooter anteriormente cancelado foi salvo e totalmente reformulado depois de perder o apoio dos editores no início deste ano. O projeto, cortado durante os cancelamentos de verão da Microsoft, retomou o desenvolvimento com uma equipa mais pequena e uma estrutura revista após um apoio renovado.

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