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Críticos consideram Routine uma descida espantosa, mas estagnada, ao horror lunar
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Críticos consideram Routine uma descida espantosa, mas estagnada, ao horror lunar

A cobertura da análise Routine chega num momento em que o género de terror de ficção científica está repleto de design nostálgico, ferramentas modulares e ritmo deliberado. Esta análise da Routine analisa de perto a forma como o jogo combina detalhes retrofuturistas, tensão mecânica e erros narrativos num único cenário lunar. O resultado é um projeto que constrói uma atmosfera marcante, mas que luta para justificar as suas mudanças de tom tardias.

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A avaliação deste post baseia-se na crítica de Kerry Brunskill na PC Gamer, publicada pouco depois do lançamento do jogo em dezembro.

Routine começa com uma irritação vulgar no local de trabalho, um crachá de identificação a cair num buraco poeirento por baixo de uma impressora. Ainda assim, a cena mundana estabelece a preocupação central do jogo com detalhes negligenciados. Uma base lunar construída a partir de cadeiras de plástico, vidro riscado, metal danificado e ecrãs CRT fundamenta o mundo numa visão do futuro imaginada décadas antes. Cada superfície apresenta desgaste. Cada corredor enquadra a ameaça dos sistemas de segurança da estação, que respondem ao jogador como um intruso e não como um colega. A base está vazia de pessoas, mas cheia de restos de mensagens corporativas, dispositivos avariados e rotinas quebradas, dando ao ambiente um carácter estático mas perturbado.

Critic Calls Routine A Stunning Yet Stalled Descent Into Lunar Horror 1

Os robots T5 definem a pressão momento a momento do jogo. Os seus passos pesados e deliberados assinalam o perigo muito antes de as máquinas dobrarem uma esquina ou varrerem um corredor com lasers vermelhos. Estes robots podem abrir portas trancadas, verificar ângulos mortos e criar a sensação de um adversário inteligente que segue o jogador através de uma rede de salas. Apenas um pode estar ativo de cada vez, mas os robôs inactivos deixados nos corredores produzem o seu próprio mal-estar. Passar por elas torna-se um exercício de contenção, obrigando o jogador a testar se uma unidade silenciosa permanecerá inativa ou se despertará no momento errado.

Critic Calls Routine A Stunning Yet Stalled Descent Into Lunar Horror 2

A estrutura mecânica de Routine funciona porque controla o ritmo das perseguições. Os encontros sucedem-se em vez de avançarem sem pausa. O jogo permite breves janelas para resolver puzzles, ler notas ou reorientar-se antes de a pressão recomeçar. Esta modulação evita que a base lunar se transforme numa única e longa perseguição e preserva o impacto de cada encontro. A saúde nunca é apresentada. Não há contador, efeito de ecrã fracturado ou camada de aviso. A sobrevivência ou está intacta ou acabou, uma abordagem que aumenta a incerteza sem introduzir o tédio da gestão de recursos. A ausência de informação torna-se parte da tensão.

Critic Calls Routine A Stunning Yet Stalled Descent Into Lunar Horror 3

A Ferramenta de Assistência ao Cosmonauta, ou CAT, ancora a maior parte da interação. Os seus botões, cursores, trincos e módulos adicionais devem ser manuseados diretamente, dando a cada função uma sensação prática. Alguns módulos desactivam inimigos durante alguns segundos; outros abrem sistemas bloqueados ou revelam impressões digitais latentes. Cada utilização gasta uma pequena bateria. Cada consumo é importante. O design de Routine evita castigar o jogador com limites rígidos, colocando substituições ao alcance dos puzzles que precisam delas. As pilhas totalmente carregadas ou os contentores de pilhas de utilização única recicladas aparecem sempre que necessário para resolver problemas, evitando um bloqueio suave, mas exigindo atenção ao medidor.

A interação ambiental leva os jogadores a confiar em factos observáveis em vez de conveniências programadas. Um exemplo notável surge logo no início: um terminal de login requer um número de identificação. O nível não contém nenhum cartão escondido para encontrar porque o crachá recuperado no início já inclui a informação necessária. Esse momento reformula a lógica do jogo. Os objectos à vista não são um cenário, mas ferramentas activas. As portas, os dispositivos, as gavetas e os terminais recompensam a observação atenta em vez do raciocínio abstrato.

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O compromisso de Routine com a interação fundamentada não se estende tão firmemente à sua estrutura narrativa. A primeira metade do jogo assemelha-se a um colapso convencional de ficção científica empresarial, com sistemas avariados, uma cultura promocional vazia e um verniz de rotinas de trabalho ordenadas que mascaram uma instalação em decadência. Este material familiar é apresentado com precisão, mas conduz a um falso clímax inicial cujo impacto visual ultrapassa o seu peso narrativo. A mudança que se segue dirige-se para um registo sobrenatural, criando um híbrido de tensão ao estilo de Alien e algo mais místico. A viragem é abrupta e carece de tecido de ligação, deixando o enredo suspenso entre géneros e incapaz de suportar o peso das suas revelações finais.

O final cai sem impulso. A reviravolta que reenquadra a história não liga os fios anteriores nem aprofunda as apostas. Em vez disso, o enredo liberta a tensão sem oferecer uma resolução, deixando as impressões mais fortes nos ambientes e nos sistemas mecânicos que carregaram a experiência. A análise sublinha que os elementos mais memoráveis do jogo são o ritmo, a invenção visual e a tatilidade mecânica, e não o enredo.

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O jogo continua a ser memorável até às últimas horas. Os robots T5 continuam a ser uma presença formidável. O CAT proporciona um envolvimento tátil constante. A gestão dos recursos mantém-se limitada por restrições razoáveis. Os puzzles aderem a uma lógica interna coerente, recompensando a atenção em vez da experimentação à força bruta. A base lunar mantém o seu sentido de lugar durante longas secções de exploração. No entanto, a diminuição da força dos encontros de terror nos últimos capítulos faz com que o final pareça desligado da intensidade que definiu as sequências anteriores.

Brunskill notou o efeito deste desequilíbrio:

"Ser constantemente perseguido é realmente muito aborrecido".

Esta frase descreve o equilíbrio cuidadoso que Routine mantém nas suas passagens mais fortes. Dá espaço para respirar, espaço para avaliar, e depois inclina-se de novo para o perigo. Quando a estrutura da história perturba esse equilíbrio, a experiência perde a coerência que faz com que a sua conceção mecânica funcione.

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Routine termina com uma pontuação de 77, reflectindo um projeto que é bem sucedido na arte e na atmosfera, mas que não consegue sustentar totalmente as suas ambições narrativas. As suas texturas retrofuturistas, os encontros reactivos e a base mecânica consistente criam um cenário potente. A base lunar parece um local concebido para a função e não para o espetáculo, e as suas ameaças funcionam com regras claras. A história, no entanto, é forçada a lutar contra o seu próprio final, silenciando o impacto do imaginário e da tensão criados no início e no meio do jogo.

A análise sublinha que Routine continua a ser convincente quando se baseia em pormenores físicos, tensão espacial e um ciclo constante de descoberta e ameaça. A narrativa vacila, mas o design dos puzzles, dos robots e das ferramentas ancora a experiência. O cenário lunar destaca-se como um espaço vivido e coerente, moldado por uma estética retrofuturista e uma lógica mecânica fundamentada. Mesmo com uma conclusão irregular, Routine apresenta uma abordagem focada no horror de ficção científica que utiliza sistemas apertados e um ritmo deliberado para moldar o seu mundo.

ROUTINE está disponível para jogar no PC (Steam).

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