CEO da Take-Two descarta ideia de que IA de GTA VI possa substituir a visão criativa da Rockstar.
A discussão em torno da inteligência artificial em GTA VI se intensificou novamente depois que o CEO da Take-Two Interactive, Strauss Zelnick, rejeitou a ideia de que a inteligência artificial possa criar um sucesso de bilheteria na escala do próximo Grand Theft Auto da Rockstar.
Seus comentários, feitos durante a Cúpula do Conselho Executivo de Tecnologia da CNBC, se destacaram em meio a um turbilhão de otimismo e preocupação em torno das ferramentas de IA emergentes no entretenimento. Eles também oferecem uma visão realista de um dos executivos mais bem-sucedidos do setor, em um momento em que o hype em torno da automação é difícil de ignorar.
Zelnick já falou anteriormente sobre o papel da IA na economia criativa e sempre evitou extremos. Ele não se alinha com aqueles que descartam a tecnologia por completo, nem aceita a visão de desenvolvimento de jogos totalmente automatizado defendida por alguns entusiastas da tecnologia. Esse equilíbrio permaneceu evidente em Nova York, quando ele discutiu como a IA se encaixa em uma empresa que se prepara para lançar um dos jogos mais aguardados dos últimos anos.
Ele considera a IA útil para aumentar a eficiência e dar suporte a tarefas, mas estabelece um limite firme quando a conversa se volta para a originalidade. Em suas palavras, a tecnologia não consegue gerar o tipo de pensamento que impulsiona os trabalhos mais ambiciosos da Rockstar.
“Não existe criatividade que possa existir por definição em qualquer modelo de IA, porque ela é orientada por dados”, disse Zelnick na cúpula.
Suas observações surgem em um momento em que a IA generativa continua a expandir seu alcance. Grandes modelos de linguagem, sistemas de conversão de texto em imagem e ferramentas de geração de vídeo estão se infiltrando nas indústrias criativas, às vezes discretamente e às vezes com atritos visíveis. A empresa de Zelnick opera na interseção entre arte e engenharia, onde design narrativo, captura de performance e operações de software ao vivo exigem conhecimentos especializados diversos. Esse contexto influencia seu ceticismo.

Crédito da imagem: CNBC
Durante a conversa, ele apontou duas limitações principais: a proteção da propriedade intelectual e a natureza derivada dos modelos treinados com dados. Zelnick apresentou os direitos autorais como uma barreira prática imediata, enfatizando que o conteúdo produzido diretamente por ferramentas de IA pode não resistir aos testes legais necessários para o lançamento comercial. Ele descreveu isso não apenas como uma postura corporativa defensiva, mas como uma obrigação mais ampla.
“Precisamos proteger nossa propriedade intelectual, mas, mais do que isso, precisamos ser atenciosos com os outros”, disse ele. “Se você cria propriedade intelectual com IA, ela não é protegível.”
Essa visão reflete uma lista crescente de disputas legais nas indústrias criativas, onde os detentores de direitos autorais estão pressionando por informações sobre dados de treinamento, remuneração e controle de suas obras. Os comentários de Zelnick indicam que a Take-Two, que administra franquias de grande sucesso como Grand Theft Auto, Red Dead Redemption e NBA 2K, está relutante em arriscar a clareza sobre a propriedade intelectual com a chegada da próxima leva de conteúdo.
Sua segunda preocupação aprofunda-se em questões de técnica. Zelnick argumentou que a dependência da IA em dados históricos significa que, mesmo com recursos computacionais ilimitados e acesso a licenças, os resultados não se comparam aos de um estúdio cuja cultura é orientada para ultrapassar limites. Ele invocou a ideia de "computação de dados retrospectiva", uma expressão que destaca como os sistemas preditivos aprendem com padrões em vez de imaginação. A observação ganha peso quando comparada ao histórico da Rockstar de redefinir as expectativas de mundo aberto e sua voz satírica.
“Digamos que não houvesse restrições. Poderíamos apertar um botão amanhã e criar um equivalente ao plano de marketing de Grand Theft Auto?”, perguntou ele. “A resposta é não. Primeiro, você ainda não pode fazer isso e, segundo, na minha opinião, o resultado não seria muito bom. Seria algo bastante derivativo.”
Zelnick aplicou essa ideia além do marketing, abrangendo também a construção de mundos e o design de sistemas. Ele reconheceu a capacidade da IA de resolver tarefas estruturadas e baseadas em dados, mas traçou uma linha divisória na criação original. Essa distinção é importante para investidores e analistas que continuam acompanhando se as editoras de jogos adotarão a IA amplamente ou a limitarão ao suporte de processos.
“Qualquer coisa que envolva computação de dados retrospectivos é realmente muito boa nisso, e isso se aplica a muitas coisas”, disse ele. “O que fazemos na Take-Two, qualquer coisa que não esteja ligada a isso, será muito, muito ruim.”
Seus comentários também abordam o realinhamento mais amplo da indústria. Após grandes consolidações nos últimos anos, a Take-Two permanece como uma das poucas grandes editoras independentes. A empresa está se preparando para lançar Grand Theft Auto VI em maio de 2026, um lançamento que deverá moldar o desempenho do mercado e ajudar a definir os padrões criativos para a próxima década. Com a crescente fusão entre concorrentes e o aumento dos investimentos em pesquisa de IA, a perspectiva de Zelnick coloca a visão humana como o principal diferencial da empresa.
Ele chamou os desenvolvedores da Rockstar de “extraordinários” e enfatizou que o estúdio almeja “criar algo que se aproxime da perfeição”. Essa é uma frase familiar para o público que acompanhou a trajetória dos jogos anteriores da franquia Grand Theft Auto, mas sua repetição aqui destaca a importância de sua cautela. Para a Take-Two, proteger os processos criativos não é uma tradição por si só, mas um cálculo estratégico sobre a origem do valor a longo prazo.
O debate em torno da IA em GTA VI continuará à medida que as ferramentas evoluem e os métodos de produção mudam. Por ora, a posição de Zelnick permanece firme: a IA pode auxiliar, acelerar e otimizar, mas não substitui a faísca que gera momentos culturais como a série Grand Theft Auto. Seu argumento não se baseia no medo, mas em uma clara distinção entre computação e imaginação nos mais altos níveis do design de jogos.
Faltando quase dois anos para o lançamento de GTA VI, as discussões sobre tecnologia e autoria só tendem a aumentar. O chefe da Take-Two deixou sua posição clara: para ele, a liderança criativa continua sendo uma tarefa humana, independentemente do tamanho do fluxo de dados.


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