EGW-NewsModern Warfare 4 já supera em poder de fogo os dois últimos jogos da série Black Ops.
Modern Warfare 4 já supera em poder de fogo os dois últimos jogos da série Black Ops.
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Modern Warfare 4 já supera em poder de fogo os dois últimos jogos da série Black Ops.

Modern Warfare 4 é o Call of Duty deste ano, ambientado principalmente na Coreia do Sul, com uma campanha padrão para um jogador e o retorno do modo de extração na Zona Desmilitarizada (DMZ). É o primeiro jogo da Infinity Ward em quatro anos, o maior tempo que o estúdio que iniciou a série passou sem lançar um título. Morgan Park, do PC Gamer, jogou 90 minutos do modo multijogador e não ficou convencido de que seja um grande salto em relação aos outros, mas tem certeza de que será o Call of Duty com a melhor jogabilidade em anos.

Quatro anos de distância, e muita coisa em jogo no retorno.

Quatro anos é uma longa ausência para o estúdio que criou Call of Duty, e a série passou por mudanças drásticas. A Activision foi incorporada à Microsoft, e a empresa como um todo esteve sob intenso escrutínio público durante esse período. Os lançamentos nesse intervalo dividiram os fãs em direções opostas. Modern Warfare 3 foi uma sequência apressada, entregue a uma equipe diferente e recebida com descaso. Black Ops 6 reconquistou os jogadores. Seu sucessor, Black Ops 7, queimou essa boa vontade quase tão rápido quanto chegou. Essa sequência deixa a Infinity Ward próxima da posição que ocupava em 2019, quando o reboot de Modern Warfare praticamente tirou a série de uma crise e redefiniu o que um lançamento anual poderia ser.

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Essa reinicialização reconstruiu a mecânica de tiro, reformulou o motor gráfico e deu à franquia uma identidade visual que serviu de base para as sequências por anos. A questão agora é se o estúdio conseguirá repetir o feito. Modern Warfare 4 traz de volta a DMZ, o modo de extração onde os jogadores entram, coletam equipamentos e tentam sair vivos, algo que a Activision não utilizava como destaque há algum tempo. A campanha é convencional, não experimental. O cenário sul-coreano é uma novidade para uma série que já explorou o Oriente Médio, o Leste Europeu e uma Guerra Fria num futuro próximo, e serve de moldura tanto para a campanha quanto para os mapas. A DMZ é especialmente importante para os jogadores que a consideravam a resposta de Call of Duty aos jogos de tiro com extração, um modo mais lento baseado em risco e coleta de itens, em vez da tradicional mecânica de reaparecimento. Sua ausência como principal recurso deixou uma lacuna que Warzone nunca conseguiu preencher completamente. A Infinity Ward revelou o jogo no início desta semana, incluindo o trailer de estreia, e confirmou o lançamento para 23 de outubro. A demonstração prática de 90 minutos de Park é a atualização mais sólida deste mês sobre como o multiplayer realmente funciona em uma partida, e aponta para uma versão mais refinada e bem construída dos Call of Duty recentes, em vez de uma reinvenção completa. O nível de exigência parece alto, mesmo que o potencial seja familiar, e para uma série que passou dois anos oscilando entre uma sequência apressada e um sucesso desperdiçado, um nível de exigência alto conta muito.

Tiroteio que sustenta toda a trama

É nos fundamentos que a vantagem da Infinity Ward se torna evidente. O áudio, a animação e a resposta tátil dos disparos são percebidos instantaneamente. Park atirou com um revólver com um som tão alto que o fez estremecer na cadeira, e depois pegou um rifle de ferrolho com graves e peso suficientes para que ele continuasse atirando por mais tempo do que pretendia. Nada disso depende dos mecanismos de progressão que geralmente preenchem um Call of Duty anual. Camuflagens, adesivos e prestígio pouco lhe interessam, então o motivo para continuar usando uma arma é a forma como ela atira, e não uma lista de desbloqueios a serem concluídos. Um revólver que vale a pena aprimorar ao máximo só pelo som é o tipo de coisa que mantém um jogo de tiro interessante por dezenas de horas, e é um detalhe que nunca aparece em uma lista de recursos. Comparado aos dois jogos Black Ops anteriores, que tinham gráficos e som perfeitamente bons e paravam por aí, o desempenho bruto de tiro de Modern Warfare 4 está muito à frente. O estúdio que produz um determinado Call of Duty claramente altera a jogabilidade, e a diferença é audível desde o primeiro carregador. Isso pesa mais do que pode parecer, porque o tiroteio é a parte que os jogadores interagem a cada segundo de cada partida, muito depois da novidade de um novo mapa ou modo ter passado. É também a área em que a Infinity Ward tem mais experiência, e a demo sugere que o tempo extra de desenvolvimento foi investido nela, e não em outras áreas. Nada nos menus de equipamentos importa se a experiência de disparar uma arma for superficial, e nesse quesito, a versão inicial já supera o padrão estabelecido pelos lançamentos recentes.

Os acessórios Apex dão a cada arma seu próprio truque.

A maior mudança estrutural são os acessórios Apex, melhorias exclusivas para cada arma que são desbloqueadas ao atingir o nível máximo. A ideia remete aos acessórios de prestígio de Black Ops 7. Cada arma tem pelo menos um acessório Apex, e algumas têm dois, que vão além dos ajustes comuns que tornam a maioria dos menus de acessórios intercambiáveis. A lista é propositalmente peculiar. Uma espingarda dispara projéteis explosivos. Um revólver ganha uma empunhadura que permite disparar o cão como um cowboy. Um rifle de precisão carrega facas de arremesso laterais que você pode lançar contra os jogadores. Uma submetralhadora norte-coreana protótipo com silenciador é mais silenciosa do que qualquer outra coisa no jogo. Um lançador de rajada aérea para o AK pode matar inimigos atrás de cobertura. Uma conversão de submetralhadora para o M4 traz de volta o carregador estilo P90 de Modern Warfare 2. Uma das opções carrega munição que detecta inimigos. A submetralhadora norte-coreana também conecta o equipamento ao cenário sul-coreano, um pequeno detalhe que ancora o arsenal na geografia do jogo, em vez de tratar as armas como meros blocos de estatísticas intercambiáveis.

Cada acessório é projetado especificamente para a arma à qual pertence, o que pode atribuir a cada arma uma função que vá além de sua classe, em vez de reduzir todas as opções a meros atributos brutos. Eles também ocupam um espaço próprio no Armeiro, então equipá-los não significa perder sua coronha ou mira favorita, a menos que o próprio acessório seja uma mira. Na demonstração, todos os acessórios Apex já estavam desbloqueados, e o AK com rajada de ar e o revólver com disparo rápido eram as opções óbvias para experimentar. O problema é a dificuldade. Conseguir um desses acessórios normalmente significa dedicar muitas horas a uma única arma, o que contrasta com a ideia de que eles existem para tornar as armas distintas. Qualquer mudança que transforme os acessórios em decisões reais, em vez de meros ajustes, é um avanço, e essas são as mudanças mais significativas que o Armeiro viu em muito tempo. Resta saber se os jogadores tolerarão a necessidade de desbloqueio, já que as partes mais interessantes do sistema estão bloqueadas exatamente pelo tipo de dedicação a uma única arma que a ideia do Apex deveria recompensar.

Movimento mais rápido encontra um problema familiar no mapa

A movimentação foi um foco importante, e a Infinity Ward passou anos trabalhando nas questões de cancelamento de deslize e velocidade de corrida que definiram Modern Warfare 2. O resultado é mais rápido e menos restritivo que o jogo anterior, mais próximo do ajuste da Sledgehammer em Modern Warfare 3 do que do sistema de onimovimentação da Treyarch, que permitia aos jogadores mergulhar e deslizar em todas as direções. Escalar agora é rápido e fluido, então pular um carro ou escalar um muro baixo quase não te atrasa, e correr após um deslize é mais preciso do que antes. O jogo também deve tratar melhor os jogadores que pulam ou deslizam em curvas. Acredito que a escalada mais rápida e os deslizes mais fluidos recompensam os saltos em curvas mais do que os punem, e o design de mapas e a assistência de mira pesada de Call of Duty já tornam esses movimentos mais irritantes do que expressivos.

Essas técnicas não foram demonstradas em uma sala composta principalmente por jornalistas, então o efeito prático em partidas ranqueadas ainda é desconhecido. Os mapas em si são bonitos e, fora isso, exatamente o que você esperaria. Park jogou vários dos mapas 6v6 lançados no jogo, além de um mapa especial para o modo Gunfight, e o conjunto padrão segue o layout consagrado de três corredores de Call of Duty, onde duas rotas laterais delimitam um centro disputado, com apenas vislumbres de verticalidade. Pelo menos eles parecem lugares reais mais do que os mapas da Treyarch costumam parecer, o que é uma pequena vitória para uma série que frequentemente trata a geografia como uma reflexão tardia. A verticalidade tem sido um ponto fraco por anos, e os vislumbres aqui sugerem que a Infinity Ward ainda está cautelosa em relação a ela, mantendo os combates previsíveis à custa da surpresa. A lista de modos ao redor deles trouxe as ideias mais interessantes. O destaque foi o Gunfight 10v10, o formato de eliminação em equipes pequenas estendido para mapas maiores.

As equipes começam com equipamentos idênticos em rodadas de uma única vida e vencem eliminando o time adversário ou capturando uma bandeira central. É um dos melhores modos secundários que Call of Duty produziu em uma década e se adapta perfeitamente a diferentes níveis de jogadores. Gunfight também foi o modo onde Kill Block apareceu, um mapa dividido em três partes que se alternam entre as rodadas. Muitas dessas partes vêm de mapas antigos de Modern Warfare, então o centro de uma rodada pode se transformar repentinamente em Crash, de Call of Duty 4, Killhouse ou um trecho de trincheiras da Primeira Guerra Mundial, com suporte para mais de 500 combinações. A Infinity Ward afirma que Kill Block também estará presente fora do Gunfight. Se isso acontecer, a ideia de rotação de partes pode se tornar uma forma de reciclar o catálogo de mapas clássicos sem precisar lançá-los na íntegra, o que pode ser uma reutilização inteligente ou um sinal de quão pequena é a lista de mapas do lançamento.

Pequenos ajustes, equipamentos otimizados e a promessa de cosméticos já conhecidos.

Uma boa parte da apresentação foi dedicada a melhorias na usabilidade que o tempo extra de desenvolvimento permitiu, o tipo de detalhe que você não notaria a menos que alguém o apontasse. Um campo de visão ampliado, ausente na demonstração, visa proporcionar a sensação de um campo de visão amplo sem que os alvos na tela diminuam como efeito colateral.

A profundidade de campo foi ajustada para que o desfoque na mira não oculte mais o alvo, o que parece mais uma correção de bug do que uma melhoria. O clarão do disparo e a fumaça agora diminuem no centro da tela para manter as linhas de visão desobstruídas, após anos de reclamações de que atrapalhavam a precisão. O disparo sem mirar reduz a dispersão do recuo, fazendo com que os projéteis atinjam onde a arma está apontando, o que soa como um aumento na precisão, mas não é. A dispersão continua ampla e ainda está atrelada aos acessórios; a mudança é que o modelo na tela agora corresponde à trajetória real dos projéteis. Na prática, o efeito é principalmente cosmético: a arma vibra mais para transmitir o recuo, o que pelo menos torna os lasers acoplados ao cano mais úteis.

Os equipamentos foram novamente simplificados, com cinco acessórios por arma, cada um com suas vantagens e desvantagens, e um sistema de três vantagens que elimina habilidades combinadas e curingas. A única novidade genuína é que as sequências de baixas e as skins de operador agora são definidas por classe, então um equipamento focado em furtividade ou suporte pode ter uma skin que combine com ele. Isso nos leva aos itens cosméticos, onde a Infinity Ward fez uma promessa que a série já havia feito antes. Depois de anos de crossovers que transformaram Call of Duty em uma coleção de fantasias, com Nicki Minaj na tela de equipamentos, um personagem de anime hiper-realista eliminando inimigos com tiros sem mira e o Esqueleto vagando por um jogo de tiro de guerra, o estúdio afirma que quer manter as coisas realistas. A reclamação nunca foi sobre os crossovers em si, mas sobre o tom, a sensação de que um jogo de tiro militar realista e uma coleção de fantasias inspiradas em desenhos animados e estrelas pop não combinam no mesmo jogo. Cada recurso e decisão, incluindo as colaborações, precisa parecer autêntico a Modern Warfare, e o estúdio perguntou aos jogadores o que eles gostariam de ver.

Estamos empenhados em manter tudo realista e transparente.

— Infinity Ward

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Já ouvi essa história de "cosméticos realistas" antes, já que a Activision fez a mesma promessa sobre Black Ops 7 em 2025 e um crossover com Fallout apareceu cinco meses depois. A declaração não descarta crossovers, o que deixa bastante espaço para o mesmo lucro, só que com mais cuidado com o tom do jogo. Se isso se manterá após o lançamento é o que vale a pena observar, porque a lacuna entre a promessa e o jogo é onde a série continua perdendo a discussão. Modern Warfare 4 será lançado em 23 de outubro, e o veredicto de Park após 90 minutos é conciso, mas firme: não é a reinvenção que alguns esperavam, mas sim o melhor Call of Duty em termos de tiro em anos, que para muitos jogadores é o único critério que realmente importa.

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