ANÚNCIO
EGW-NewsTudo o que precisa de saber sobre o Star Wars Zero Company antes de começar
Tudo o que precisa de saber sobre o Star Wars Zero Company antes de começar
111
0
0

Tudo o que precisa de saber sobre o Star Wars Zero Company antes de começar

O Star Wars Zero Company é um jogo de tática por turnos com a morte permanente ativada por predefinição e um modo Ironman opcional chamado Beskar, o que significa que os erros que cometeres nos primeiros dez ciclos te acompanharão pelo resto da jogada. Não é um jogo muito exigente na dificuldade normal, se já jogaste XCOM ou Midnight Suns, mas esconde vários sistemas por trás de menus que nunca se explicam. Estas são as cinco coisas que vale a pena interiorizar antes de te comprometeres com um nível de dificuldade.

As melhores dicas para o Star Wars Zero Company

A maior parte do que determina o desfecho de uma jogada em Zero Company acontece fora do combate: quais Operadores levares, quando gastares Informações e se limpaste uma área de exploração antes de desencadear um combate. Os sistemas de combate em si são suficientemente simples para que um veterano do género passe facilmente pela dificuldade normal, mas a gestão de recursos à sua volta castiga o descuido ao longo de toda a campanha. As decisões da campanha em «As melhores escolhas a fazer em Star Wars: Zero Company» vêm somar-se a estes hábitos, e várias delas concedem bónus permanentes às estatísticas que não consegues obter de outra forma.

  • Pensa bem na dificuldade — não a podes alterar mais tarde sem perderes as conquistas
  • Deixa um AP de reserva para o Overwatch em quase todos os turnos
  • Deixa que o «Backup» dite a tua ordem de jogadas, e não o contrário
  • Acumule «Advantage» com os Battle Droids mais fracos, em vez de os ignorar
  • Executa as tuas «Operações» antes de ires às compras no «Mercado Negro»

Nota: tudo isto pressupõe que a «morte permanente» está ativada, que é a configuração em que o jogo se baseia. Duas delas — a regra dos AP e a ordem do Backup — não te custam nada além de atenção, e são as que, na maioria das vezes, determinam se um Operador sobrevive a um turno mau. As outras três são de natureza económica, e o seu retorno acumula-se ao longo dos 30 a 40 ciclos que uma jogada completa demora.

Pensa bem na dificuldade antes de começares

Tudo o que precisa de saber sobre o Star Wars Zero Company antes de começar 1

Esta é a única configuração que não podes reverter facilmente mais tarde.

A Zero Company afirma que o nível «normal» é um bom desafio para jogadores que normalmente não se aventuram em jogos de tática, e isso é verdade. Se já jogaste o XCOM ou o Midnight Suns, o nível «normal» vai parecer-te fraco — as missões iniciais, em particular, podem ser genuinamente aborrecidas, e as posteriores não se tornam tão exigentes como esperarias. O nível «Difícil» ou superior é por onde os veteranos do género devem começar. Podes aumentar a dificuldade de «Normal» para «Difícil» a meio da jogada, mas ao fazê-lo perdes todas as conquistas ligadas à dificuldade, e o mesmo se aplica ao contrário se baixares de «Difícil» para «Normal». Dedica mais tempo a este ecrã do que o habitual, porque é a única decisão aqui que o jogo não te permite repensar gratuitamente.

Guarda um AP para o Overwatch

Um AP permite um disparo de reação e a oportunidade de interromper um inimigo a meio de um movimento.

Todas as ações no Zero Company custam AP, mas o Overwatch custa apenas um único ponto, o que o torna a ação com melhor relação custo-benefício do jogo. Um Operador que mantenha um cone ativo obtém um tiro extra durante o turno do inimigo se um alvo agir ou passar por ele, e esse tiro pode interromper completamente o movimento do inimigo, em vez de apenas causar danos. Compare isso com o que um último AP normalmente lhe proporciona — um tiro com baixa probabilidade de acerto de um Operador que já disparou uma vez, contra um alvo atrás de uma cobertura. O cone de Overwatch ganha essa comparação quase sempre. Adquira o hábito de terminar os turnos com cones ativos, e os confrontos defensivos em que os reforços chegam de duas direções tornar-se-ão muito mais fáceis de gerir.

Deixa que o teu reforço dite a tua ordem de operações

É fácil desperdiçar o tiro extra gratuito num cadáver.

O apoio escolhe aleatoriamente um membro do esquadrão em cada turno para nomear um parceiro, e esse parceiro dispara contra o mesmo alvo — desde que tenham alcance e linha de visão, que é a parte que as pessoas se esquecem de verificar. Usado deliberadamente, permite-te eliminar rapidamente um único inimigo problemático num único turno. Se for usado de forma descuidada, não serve para nada, porque o atirador original matou o alvo com o primeiro tiro e o parceiro já não tinha nada em que disparar. A solução é uma regra de sequência, em vez de uma tática: coloca todos os outros em posição primeiro, confirma se o parceiro de apoio tem realmente linha de visão e só então dispara com o Operador que detém o «Apoio». Não te custa nada, a não ser a disciplina de parar de clicar.

Deixa que os dróides mais simples te proporcionem vantagem

Os inimigos fracos são um recurso, não um inconveniente.

Vais lutar contra um número enorme de dróides neste jogo, e os dróides de batalha B1 básicos são a melhor fonte de «Vantagem» disponível. Normalmente caem com um único tiro de blaster, o que os torna ideais para quem porta uma pistola que dispara várias vezes por turno. Os Pistoleros destacam-se aqui, uma vez que a habilidade «Quick Draw» devolve AP por cada morte e permite que um único Operador elimine vários dróides num único turno, acumulando «Vantagem» ao longo de todo o processo. O erro é tratá-los como mero preenchimento e concentrar o teu fogo na unidade perigosa que está na retaguarda — um enxame de B1s vai dominar um esquadrão que os ignore, e, ao fazê-lo, terás desperdiçado Vantagem disponível.

Execute as suas operações antes de ir às compras

As operações são resolvidas instantaneamente e podem alterar o que podes comprar.

A Zero Company separa as Missões das Operações: as missões fazem avançar o relógio e a história, enquanto as Operações custam Informações e são resolvidas no momento em que te comprometes com elas. Como os resultados das Operações podem dar-te Créditos, equipamento, Capacitores ou Contactos — ou custar-te Créditos diretamente —, executá-las primeiro permite-te saber com o que estás realmente a trabalhar. Compra uma melhoria para o Toco ou faz uma limpeza no Mercado Negro antes de mais e poderás descobrir que gastaste Créditos que gostarias de ter de volta, ou que compraste uma Modificação que uma Operação estava prestes a dar-te. Enquanto estiveres na mesa de melhorias, não te esqueças também das melhorias da família de armas: gastar créditos para aumentar o dano fixo das pistolas ou a probabilidade de acertos críticos com a espingarda de precisão é o que mantém o teu equipamento relevante até às fases finais da campanha.

Ajuda para o Guia de Jogo de Star Wars Zero Company

Tudo o que precisa de saber sobre o Star Wars Zero Company antes de começar 2

A campanha tem catorze capítulos, e os primeiros quatro apresentam todos os sistemas que irás utilizar durante o resto da campanha. Eis como se organizam:

  • Prólogo — A Missão de Serolonis
  • Negócios como de costume — Não é o teu território
  • Em dívida com os Hutts — Mercadoria roubada ou «Cuidado, comprador»
  • Serviços Secretos da República — A escutar
  • Contrabandistas e Slugrats — Tecnologia de ponta, metal frio

O prólogo é um tutorial puro e é abordado passo a passo no guia «Como completar a missão Serolonis em Star Wars Zero Company - Guia da Missão 1», onde são introduzidos conceitos como cobertura, flanco, Overwatch, granadas e cura. O guia «Como completar “Não é o teu território” em Star Wars Zero Company — Guia da Missão 2» é um contrato curto em Lothal com uma onda de reforços que recompensa diretamente o hábito de usar o Overwatch. As coisas começam a desenrolar-se a sério no «Como completar a missão “Eavesdropping” em Star Wars Zero Company - Guia da Missão 3», que adiciona itens de exploração, uma lista de recrutas e um combate em que se começa numa posição de desvantagem.

Não percas as notícias e as actualizações dos desportos electrónicos! Inscreve-te e recebe semanalmente um resumo de artigos!
Inscrever-se

Nota: fala com os teus companheiros nomeados sempre que regressares ao «Den». Essas conversas desbloqueiam missões secundárias, preenchem a história de fundo que as missões ignoram e aumentam os níveis de «Bond» que várias missões posteriores da história exigem que já tenhas conquistado.

A melhor estratégia de Star Wars Zero Company para principiantes

Passa a maior parte do teu tempo com os Operadores exclusivos, em vez dos contratados personalizáveis do terminal de computador. Os contratados têm a sua utilidade, especialmente como bucha de canhão em operações arriscadas, mas os níveis de «Vínculo» só importam nos personagens nomeados, e várias missões da história exigem que Operadores específicos te acompanhem — partindo do princípio de que ainda estão vivos quando precisares deles. Explora todas as áreas abertas entre as secções de combate para obter Informações e Vantagem, e aprende cedo o que cada especialização faz, porque acabarás por poder adicionar uma segunda especialização a qualquer personagem e as boas combinações só se tornam óbvias se já conheceres ambas as partes.

ANÚNCIO
Comentar
Você gostou do artigo?
0
0

Comentários

ANÚNCIO
FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER