Revisão de Sansão
Samson: A Tyndalston Story é um jogo de ação de mundo aberto na terceira pessoa que se passa numa cidade americana fictícia em decadência em meados da década de 1990. Liquid Swords, um estúdio co-fundado pelo antigo diretor da Avalanche Studios, Cristofer Sundberg, construiu o jogo em torno de um ciclo roguelike de pagamento de dívidas que pede ao jogador para completar trabalhos de crime ao nível da rua em cada dia de jogo. A premissa funciona melhor no papel do que na prática. O combate corpo a corpo quebrado, uma longa lista de bugs e a escassa variedade de missões impedem que a estreia de 24,99 dólares se aguente ao longo das suas 10 a 20 horas de duração.
As primeiras críticas foram publicadas na mesma semana em que os jogadores estavam a analisar as imagens de Crimson Desert na Internet, e o contraste no âmbito e na ambição é difícil de ignorar. Samson não está a competir com a Rockstar ou a Pearl Abyss. É um jogo de crime pequeno, de 25 dólares, de um estúdio estreante, e a receção da crítica reflecte exatamente esse nível: uma mistura de elogios qualificados à estrutura roguelike e uma frustração brutal com quase tudo o resto. A breve vaga de críticas a Samson desviou, quanto mais não seja, as atenções do ciclo habitual de vídeos curtos que destroem o lançamento de grande orçamento que se segue.
A Liquid Swords publicou um roteiro pós-lançamento que promete correcções e conteúdos adicionais, mas a versão atual tem de se manter com o que foi lançado. O estúdio não pode acrescentar variedade de missões ou reescrever a história a posteriori, e esses são dois dos problemas mais profundos do jogo. O que o roteiro pode abordar é o estado técnico e, nesse aspeto, há muito espaço para melhorar.
Um relógio de dívidas e uma mão-cheia de empregos

Samson, o protagonista, deve 100.000 dólares a figuras do crime organizado em St. Louis depois de um assalto falhado. A sua irmã Oonagh fez um acordo: ela fica com os chefes como garantia, enquanto Samson regressa às ruas de Tyndalston para ganhar o dinheiro em prestações diárias. O pagamento mínimo diário começa em cerca de 2.000 a 3.000 dólares e acaba por subir para 3.400 dólares. Se falhar um número suficiente de pagamentos, aparecem esquadrões de cobradores de dívidas. Presumivelmente, a segurança de Oonagh também se deteriora, embora o jogo nunca a faça sentir que está realmente em perigo.
Todas as manhãs no jogo, Samson acorda num apartamento degradado e escolhe entre uma série de trabalhos gerados aleatoriamente espalhados pelo mapa. Cada trabalho custa Pontos de Ação, um recurso diário que limita o número de missões que podem ser tentadas antes do anoitecer. Os trabalhos mais difíceis e mais bem pagos consomem mais pontos. Morrer durante uma missão elimina o dinheiro ganho nesse dia e ainda avança no tempo. Um salvamento automático rigoroso impede o recarregamento de estados anteriores. A tentativa de conseguir um trabalho mais lucrativo pode levar o dia inteiro à falência se correr mal, e essa tensão é a melhor coisa que o jogo tem para oferecer.

Esta pressão roguelike é a ideia estrutural mais forte de Samson. O falhanço alimenta a narrativa em vez de a reiniciar, e a matemática diária de risco e recompensa dá a cada missão um interesse que a maioria dos jogos de mundo aberto não tem. Mas o conjunto de empregos disponíveis é pouco profundo. Ao fim de algumas horas, os mesmos tipos voltam a repetir-se sem variação, sem incentivos à pontuação e sem reviravoltas mecânicas que distingam uma missão da outra. As missões até se repetem por atacado durante a campanha principal, sempre idênticas.
Só os punhos, e quase não funcionam

Não há armas de fogo em Samson. Não há mortes furtivas, não há granadas, não há opções à distância. Todos os encontros a pé se resumem a combate corpo a corpo: esmurrar, aparar, esquivar e ativar um modo de Adrenalina que temporariamente atinge com mais força. O sistema não tem uma mecânica de fixação, pelo que escolher um alvo no meio de uma multidão significa lutar manualmente com a câmara. Os inimigos atacam uns atrás dos outros e circulam constantemente atrás do jogador, tirando partido de uma câmara apertada na terceira pessoa que esconde os golpes recebidos.
A defesa exige um timing preciso, mas é interrompida quando três ou quatro adversários atacam em sequência. A esquiva é um pequeno desvio, sendo muitas vezes necessário premir repetidamente o botão para afastar um grupo. Os objectos atirados, como garrafas, causam grandes danos e são quase invisíveis no meio da confusão. As animações gaguejam e sobrepõem-se. Em metade do tempo, não é claro se Samson está a bloquear, a ser atingido ou a acabar com alguém. Por vezes, os inimigos que já estão no chão continuam a absorver os golpes enquanto Samson se torce e se atira para o ar.
No papel, existem categorias de missões denominadas Beatdown, Jack e Shadow, mas as diferenças resumem-se a pequenos objectivos acrescentados após o combate, como apanhar itens genéricos. O ciclo real permanece o mesmo: entrar numa área, esmurrar toda a gente até cair, seguir em frente. As missões da história no final do jogo que poderiam ter misturado as coisas, como um assalto, por exemplo, continuam a resolver-se como salas cheias de bandidos. Subir de nível e desbloquear habilidades acaba por tornar o combate trivialmente fácil em vez de satisfatório. A dificuldade não dá lugar à mestria. Apenas dá lugar.
Conduzir com ferrugem e amolgadelas

O manuseamento dos veículos é a parte mais sólida do jogo. Todos os carros em Tyndalston são uma relíquia de meados dos anos 90, pintados de bege, castanho, verde ou roxo. Dirigem como maquinaria pesada, desviam-se nas curvas e colidem com peso real. Atropelar rivais durante as missões Takedown e desviar-se da polícia durante as missões Getaway são os melhores momentos que Samson oferece. Os Street Trials, essencialmente contrarrelógio técnico, permitem que o modelo de condução faça o que sabe fazer bem sem a interferência do combate.
O muscle car pessoal de Samson é melhor do que os veículos descartáveis na rua, e o óxido nitroso aumenta a velocidade. Mas os veículos avariam após apenas algumas colisões violentas. As reparações custam dinheiro que compete diretamente com os pagamentos diários da dívida: gasta dinheiro no carro e arrisca-te a falhar um pagamento, ou conduz carros frágeis roubados e perde completamente o acesso ao muscle car. A maior parte dos jogadores optará pelo que estiver estacionado nas proximidades.
O combate carro-a-carro não funciona tão bem. As lutas transformam-se muitas vezes em repetidos choques de para-choques, com ambos os veículos a rasparem a estrada, a pararem, a fazerem marcha-atrás e a começarem de novo. As colisões entre veículos causam um bónus de dano significativo, mas são difíceis de preparar de propósito. O aumento da Adrenalina veicular ajuda a terminar estas perseguições mais rapidamente, mas dá mais importância a um sistema pouco desenvolvido do que a uma maior profundidade.
Bugs, bloqueios e fricção de design

Os problemas técnicos estão por todo o lado. Os inimigos ficam presos atrás de vedações e portas, impedindo a conclusão da missão. Os marcadores de objectivos desaparecem. As barras de saúde permanecem no ecrã depois de o inimigo associado estar morto. Os carros capotam e destroem-se espontaneamente nas auto-estradas. Os veículos inimigos aparecem imóveis no meio das estradas, removendo qualquer desafio das missões Takedown. As portas dos carros abrem e fecham sozinhas quando apanham NPCs. Um revisor atingiu um soft lock na terceira missão da história que parou toda a progressão da história até um reinício completo. Outro não conseguiu completar o Capítulo 12 devido a um erro, embora uma outra falha tenha tornado o Capítulo 14 disponível desde o início do jogo.
As opções de design tornam a situação ainda pior. Se falhares uma missão, perdes todo o dinheiro ganho nesse dia de jogo. Uma opção alternativa gasta um ponto de ação extra para tentar de novo sem perder dinheiro, mas ambos os resultados são demasiado difíceis quando o fracasso resulta de uma falha ou de um passo acidental fora dos limites de combate. O Samson não pode roubar veículos ocupados, o que é uma restrição estranha para um jogo sobre crimes de rua. Se um carro for roubado numa autoestrada, a única opção é correr a pé até ao veículo estacionado mais próximo. Curar e segurar uma arma não pode acontecer ao mesmo tempo. Estes pontos de fricção acumulam-se rapidamente.
Uma história que se esgota

Quase toda a narrativa de Samson é feita através de diálogos simples, em pessoa ou por telefone, sem cinematografia, sem animações personalizadas e sem cutscenes para além de um breve prólogo animado. As 14 missões da história não têm nada a ver com o enredo central do salvamento de Oonagh. Em vez disso, seguem o antigo bando de Samson através de um arco de crime organizado. O grupo é descrito como o gang "bom", nobre em comparação com os grupos rivais, sem humor, auto-consciência ou trabalho de carácter que o sustente.
Oonagh, apesar de ser mantida refém, nunca parece preocupada nos seus telefonemas regulares com Samson. Os materiais de marketing sugerem que o seu resgate aumentaria todos os dias, mas a estrutura da dívida é estática: 100.000 dólares desde o início, com apenas o pagamento mínimo diário a aumentar ligeiramente. A história perde a concentração na segunda metade e termina com aquilo a que várias fontes chamam um final sem sentido e anticlimático. Uma narrativa mais forte poderia ter sustentado uma jogabilidade mais fraca. Este não o faz.
Qual a posição de Samson entre os jogos de crime em mundo aberto

Samson não se compara tanto com Grand Theft Auto V ou Red Dead Redemption 2, mas sim com o catálogo de jogos de ação em mundo aberto de nível médio do início da década de 2010. Mafia 2, Sleeping Dogs e Driver: San Francisco trabalharam todos no mesmo território de ação criminal com controlos mais apertados e mundos mais memoráveis. Driver: San Francisco, em particular, ainda se destaca, embora o facto de ter sido retirado das lojas digitais signifique que apenas as pessoas que o compraram há anos o podem jogar. O facto de Samson ser avaliado em relação a esses jogos e não em relação ao atual topo de gama do género diz-nos onde se situa no espetro e quão maior é o fosso entre GTA e os seus imitadores à medida que os anos passam e os projectos de ambição mista se acumulam.
Vejo Samson como um jogo de 2013 equipado com um patch gráfico recente, algo que existe na longa sombra que GTA lança sobre todos os jogos de ação em mundo aberto que perseguem o crime urbano sem o orçamento ou o polimento da Rockstar. Esta comparação não é inteiramente justa para a Liquid Swords, um pequeno estúdio que está a lançar o seu primeiro produto a 25 dólares, mas o mercado não é um mercado em curva. Os jogadores que escolherem entre Samson e voltar a jogar Saints Row: The Third, ou esperar por GTA 6, vão pesar as mesmas horas contra retornos muito diferentes.
Veredicto

Samson é um jogo 6/10, que pode chegar a 7/10 depois de corrigido, mas não mais do que isso, e isso é ótimo. Nem todos os jogos de ação em mundo aberto precisam de redefinir o género para justificar a sua existência.
Prós:
- O sistema de dívida diária e de pontos de ação cria uma tensão real e um risco significativo
- O aspeto sombrio dos anos 90 de Tyndalston é convincentemente podre, de uma forma que poucos jogos se preocupam em fazer
- O manuseamento de veículos pesados e quadradões torna divertidas as perseguições de carros e as sessões de pancadaria
Contras:
- O combate corpo a corpo é superficial, pouco reativo e visualmente incoerente nas lutas de grupo
- Os bugs são constantes, incluindo bloqueios suaves, inimigos presos e carros que se destroem a si próprios
- As missões repetem-se sem variação, esgotando o ciclo roguelike em poucas horas
Acho que Samson vale um punhado de horas para absorver a atmosfera das ruas e ver o que Liquid Swords tentou com a estrutura de pagamento de dívidas, mas essas horas não vão dar origem ao tipo de jogo de longa duração que define os melhores jogos do género. Futuras actualizações poderão permitir ao estúdio reforçar a condução e a estrutura dos riscos diários, ao mesmo tempo que corrige o combate e os erros que o prejudicam. Se isso acontecer, será o Samson a decidir se se estabelece como um respeitável jogo AA de nível médio ou se continua a ser uma curiosidade que a maioria dos jogadores abandona antes de pagar a dívida.

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