Os belos e brutais dados da fortaleza
Dei o nome de Lickity Split ao meu cavaleiro, prisioneiro do vilão Sorceror King no novo RPG de masmorras, The Fortress. Foi um trocadilho que inventei com "Lich", e fui eu que o levei à morte a apenas seis salas de distância da sua cela inicial.
A minha segunda tentativa como feiticeiro durou apenas cinco minutos. O jogo é um dungeon crawler com uma fixação assassina em lançamentos de dados. A abertura da demo do Steam estabelece isso imediatamente. Cada combate envolve lançar dados de três cores diferentes e gastar as suas fichas para atacar inimigos que têm pontos de vida de uma cor correspondente. Se os dados lançados não corresponderem à cor de vida do inimigo, não podes atacar, o que te obriga a terminar a tua vez e a sofrer danos dos teus inimigos. É um sistema que exige tanto estratégia como uma grande dose de sorte. A minha própria personagem, Lickity Split, parecia ter uma sorte terrível.

Há uma pequena misericórdia no design do combate. Os dados que não usares para atacar vão encher um medidor para um poderoso ataque de área de efeito quando terminares o teu turno. Este movimento especial causa danos a todos os inimigos no ecrã, sem necessidade de combinar cores. A desvantagem é que podes não sobreviver o tempo suficiente para encher completamente o medidor. Descobri isto da maneira mais difícil. Pensei que o meu cavaleiro estava a fazer bons progressos nas sombras pixelizadas da prisão, mas um cão fantasma acabou com a sua viagem abruptamente.
A minha corrida seguinte como feiticeiro terminou exatamente na mesma sala, derrotado pelo mesmo inimigo. O jogo estabelece a sua dificuldade cedo e sem desculpas, tornando cada encontro num cálculo tenso de risco e gestão de recursos. O estilo artístico é exuberante e pictórico, um contraste nítido com a natureza brutal e implacável da jogabilidade. Os inimigos são pormenorizados e animados, com uma grande quantidade de movimentos e de aberturas enquanto se preparam para atacar.
The Fortress oferece nove classes de personagens, cada uma especializada numa cor de dados diferente ou numa combinação delas, o que sugere uma boa dose de rejogabilidade. A personalização da personagem estende-se a três espaços de equipamento que podem modificar as tuas hipóteses de sobrevivência. Encontrei um escudo ferrugento que podia cancelar um ataque antes de se partir e um pergaminho encantado que acrescentava um único pip crucial ao meu dado mágico azul. Estas pequenas vantagens parecem monumentais quando um único ponto de dano pode ser a diferença entre a vitória e a derrota. A cidadela também é povoada por figuras que não são imediatamente hostis.

Encontrei indícios de mercadores vampiros, abades caídos e outras personagens sinistras, cada uma com os seus próprios segredos e segundas intenções, acrescentando uma camada de mistério narrativo à masmorra. Estas interações sugerem um mundo com mais profundidade do que uma simples série de salas de combate.
Algures lá em cima, o Rei Feiticeiro espera. Depois de morrer duas vezes na sala seis, não tenho vontade de descobrir quantos dados são necessários para o derrotar. O jogo é mais simples e mais direto do que os complexos jogos de lagartas baseados em grelhas, apresentando um ataque constante e linear de combates, interrompido por uma ocasional sala de tesouro. O foco continua a ser o lançamento dos dados. O jogo completo será lançado no Steam amanhã.
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