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Criador do DayZ denuncia a Valve por monetização no estilo de jogos de azar no Counter-Strike 2
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Criador do DayZ denuncia a Valve por monetização no estilo de jogos de azar no Counter-Strike 2

Dean Hall, criador de DayZ e chefe do estúdio neozelandês RocketWerkz, fez uma crítica contundente às práticas de monetização da Valve, acusando a empresa de usar mecanismos de apostas para financiar seus jogos. Em entrevista à Eurogamer, Hall disse que a Valve "não recebe críticas suficientes" por sua dependência de sistemas que, segundo ele, não têm cabimento no meio.

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“Sinceramente, estou enojado com a mecânica de apostas em videogames – ela não tem cabimento algum”, disse Hall. “Meu desafio aos desenvolvedores de jogos é que, se eles acham que essas coisas não são um problema, disponibilizem os dados para universidades que estão clamando para estudar essas coisas.”

Os comentários de Hall visam o sistema de loot boxes do Counter-Strike 2, que permite aos jogadores desbloquear skins para armas e armaduras que podem ser posteriormente negociadas ou vendidas em um mercado aberto. Essa economia secundária evoluiu para um ecossistema multibilionário, onde a raridade e o valor percebido dos itens digitais geraram apostas reais. Críticos, incluindo Hall, veem isso como uma forma de jogo de azar não regulamentado, profundamente integrado à cultura dos jogos tradicionais.

Embora muitas grandes editoras tenham se distanciado das loot boxes nos últimos anos, após escrutínio regulatório na Europa e na Ásia, a Valve manteve uma versão que contorna essas regras. Ao permitir que os usuários comprem chaves que desbloqueiam diretamente um item em vez da própria caixa, a empresa contornou as definições legais que classificam as loot boxes como jogos de azar. O efeito, no entanto, permanece praticamente inalterado: os jogadores ainda pagam por uma recompensa aleatória com potencial valor de revenda.

Criador do DayZ denuncia a Valve por monetização no estilo de jogo de azar no Counter-Strike 2 1

Imagem: Dean Hall/RocketWerkz

Um estudo de 2022 realizado pelas Universidades de Newcastle e Loughborough reforçou as preocupações de Hall. Monitorando os hábitos de jogo de crianças de 5 a 17 anos em 42 famílias, os pesquisadores concluíram que as loot boxes causam "danos financeiros e emocionais". O relatório descreveu como as crianças, muitas vezes desconhecendo a magnitude de seus gastos, foram atraídas por itens digitais "altamente atraentes", projetados com os sinais psicológicos de máquinas de jogos de azar. O relatório solicitou que as loot boxes fossem restritas a adultos e que o Reino Unido criasse um órgão independente para supervisionar a monetização de jogos.

Pesquisadores notaram paralelos entre as animações de roletas giratórias das caixas de saque digitais e as exibições piscantes de "quase acidente" das máquinas caça-níqueis. Em entrevistas, crianças admitiram usar os cartões de crédito dos pais ou gastar demais para comprar itens raros que pudessem exibir aos amigos. Outras expressaram vergonha e frustração após gastar dinheiro sem obter os resultados desejados. Apesar de uma recomendação do governo do Reino Unido de 2022 para proteger melhor os jovens jogadores, nenhuma legislação formal foi adotada até o momento.

A experiência de Hall com monetização é complexa. O jogo de sobrevivência de seu estúdio, Icarus, começou como um projeto gratuito, mas depois mudou para um modelo pago com conteúdo para download caro.

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“Concordo com muitas pessoas que se irritam com a abordagem de DLC”, disse Hall. “Precisávamos disso para sobreviver. Na verdade, acho que muitos jogadores não percebem que 99% dos desenvolvedores por aí estão sentados pensando: 'Não gosto disso'. Então, quem está ganhando? Porque com certeza não somos nós.”

O próximo projeto da RocketWerkz, Kitten Space Agency, pretende testar uma filosofia diferente. Descrito como um sucessor espiritual do Kerbal Space Program, o jogo está sendo desenvolvido como um lançamento gratuito, com um sistema de contribuição opcional para jogadores que queiram pagar. Hall espera que isso possa demonstrar que o desenvolvimento sustentável de jogos não requer fontes de receita manipulativas.

“Dizemos que os jogos podem inspirar e que a inspiração deve ser gratuita”, disse ele.

Ainda não se sabe se tal abordagem conseguirá sustentar um estúdio de médio porte. O lançamento do Icarus em 2021 quase encerrou a RocketWerkz, mas Hall insiste que encontrar novos modelos financeiros é vital para a saúde do desenvolvimento independente. Sua crítica à Valve, embora inusitadamente contundente, reflete um mal-estar mais amplo na indústria — onde a mecânica do jogo se tornou discretamente uma base para o lucro, mesmo que seu impacto psicológico se torne cada vez mais difícil de ignorar.

A Valve não respondeu publicamente aos comentários de Hall, e o mercado no centro do Counter-Strike 2 continua a se expandir. Por enquanto, o desafio de Hall — expor os dados por trás do sistema e permitir que sejam estudados abertamente — permanece sem resposta. Se a maior distribuidora digital do mundo aceitará esse convite, isso pode determinar por quanto tempo a indústria conseguirá manter sua relação difícil com o acaso.

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